レビュー

【78点】【ドラゴンクエスト10 オフライン】バランスや育成システムに難あるも、オンゲーのオフライン化という難しい要望に応えた良作! 評価・レビュー・感想

タイトル(かな) どらごんくえすと10めざめしいつつのしゅぞくおふらいん
ハード PS4,PS5,switch,PC
発売日 2022年9月15日
点数 78点(良作)
総評 ・オンゲーのオフライン化という難しい要望に応えている
・バトルバランス、育成システムに改善の余地あり

レビュー動画も作成しました!↓

序文

私はドラゴンクエスト10が好きだ。発売日から2022年現在に至るまで、細く長くプレイし続けている。

ドラゴンクエスト10は、シリーズナンバリングの中で唯一のMMORPGだ。私の知る限り「ドラクエは好き。でもオンラインには抵抗がある」というドラクエファンは多く、かねてより「10のオフライン版を」という意見はよく目にしていた。本作はその要望に応えた形になるわけだが、事前の情報公開番組でキャラクター頭身のデフォルメが明らかになると、主にオンラインユーザーを中心に不満と心配の声が多く挙がっていた。

オンラインではリアルな頭身だが、オフラインでは2.5頭身にデフォルメされている

 

(オフライン)

何を隠そう筆者もその一人で、「5種族のビジュアルこそが売りであるドラクエ10で、その良さを潰してどうするんだ。オーガもエルフもドワーフも、色以外ほとんど同じじゃないか」と批判的に見ており、プレイ前の印象は決して良いものではなかった。

実際にプレイした結果、その印象はどのように変わったのだろうか。あるいは、変わらなかったのだろうか。

本レビューで、ドラゴンクエスト10 オフラインの良かった点、気になった点をじっくり語っていく。なお、元々が10年前のゲームであるためあまりネタバレに気を遣っていない。気になる方は注意。

心配無用!ドラクエ10オフラインは面白い

まず全体の印象としては、非常にしっかりできている。期待を大幅に超えて面白かった。キャラクターのデフォルメによる見た目のインパクトは強いものの、しっかりと「ドラクエ10」しており、オンラインゲームのオフライン化という難しいミッションを達成できている。

ドラクエ10を構成する各要素はほとんどカットすることなく盛り込まれている(もちろん、オフライン風に遊びやすくアレンジされている)ため、オンラインをプレイ済みのプレイヤーにはとても懐かしく感じるだろうし、ゲームシステムそのものは概ねドラクエ11に準拠されており、本作で初めて「10」に触れるプレイヤーにとっては「11」感覚でプレイできるためこれも違和感なく入っていけるだろう。

詳しくは後述するが、「オンをプレイ済みの人も、そうでない人もどちらも楽しめる」デザインを目指したことが作品のクオリティから伝わる、製作陣の努力と愛に溢れたゲームであるといえよう。

キャラクターのデフォルメがもたらす功罪

本作をレビューするにあたり、避けては通れないのがキャラクターのデフォルメ問題である。本作ではプレイ中のキャラクターの外見が大幅にデフォルメされており、発売前から「これじゃない」という意見が非常に多く見られた。前述の通り、筆者も否定的な立場の一人であった。

しかしながら、実際にプレイしてみたところ、そこまで気にならなかったというのが率直な感想だ。本作は、オフライン化に伴い全体的なマップの縮尺の調整、キャラクターの移動速度の大幅上昇により街やフィールドでのスピード感が大きく増しており、このようなスピード感でキャラクターがチョコチョコ動くのであれば、デフォルメキャラの方が自然に見え、オンライン同様のリアルな頭身では違和感が出てくるおそれもある。
モーションなども意外に種族ごとの個性を表現できており、「種族ごとに色が変わっただけ」という状態にはなっていない。
ゲーム全体のテンポを重視した結果のデフォルメ化であれば、一定の理解は得られるだろう。

ウェディの特徴的な走り方もしっかり再現できている

一方、「慣れ」により気にならないレベルにはなるのだが、肝心なデフォルメキャラクターたちのデザインは今一つであった。

  • シンプルに頭が大きすぎる
  • 種族ごとのサイズバランスがとれていない。相対的にプクリポが非常に大きく見える
  • 特に人間大人の胴体部分に違和感がある

    画面左のプクリポが、その奥のオーガと比べて非常に大きい。(服のサイズ込みだとしても)

さらに細かい話をすれば、

  • ゲーム全編を通してデフォルメキャラなわけではなく、イベントシーンなどではリアル頭身でのムービーが差し込まれる。これにより「オフ専」プレイヤーも種族の外見イメージを理解するチャンスが得られるが、当該ムービーはオンラインで使用されているものを流用しているため、背景などの画質はむしろ最新の技術で作られた通常プレイ画面の方が良いというギャップがあり、やや違和感がある。
  • オンライン版と異なり、主人公はリアル頭身では登場せず、常にデフォルメ状態での登場になる。そのため、シーンによっては「リアル頭身でNPCたちが会話」→「カメラが唐突に切り替わり2.5頭身の主人公登場」→「またリアル頭身でNPCたちが会話」という不自然な切り貼りが登場することになる。

キャラクターのデフォルメ化に関する総括としては、細部に粗があるものの、キャラのデフォルメ化とマップの縮尺調整によりオンライン版とは比較にならないほどテンポ面が改善されており、加点要素の方が強い。欲を言えばデフォルメキャラたちのクオリティはもう少し高くても良かったが、購入前ほどの違和感はなく、想定以上に自然に入り込めるだろう。

オンラインとは比較にならない快適さ

前項で少し触れたテンポ面につき、もう少し深掘りしていきたい。
本作、オンライン版とは比較にならないほど移動面・ゲームスピード面での改善がされており、非常に快適でストレスフリーなゲームプレイを楽しむことができる。
テンポ面だけで言えば欲しい機能は一通り揃っており、満点に近い出来だ。

  • 徒歩時の「ダッシュ」の追加。および、ドルボード時のダッシュは、オンラインと異なりチャージタイム無くいつでも可能。
  • ドルセリン(ドルボードの燃料)廃止。
  • ルーラストーンは1つの石にすべての行先が登録できるシステムになっている。(オンライン版でいうアビスジュエル等と同様の機能)
  • 初見イベントであってもスキップ可能。
  • 戦闘中の必殺技モーションをスキップ可能。
  • 戦闘時の速度を「ふつう」「はやい」「超はやい」から選択可能で、しかもこの選択は戦闘中にいつでも可能

特に、オンラインプレイ済のユーザーにとっては移動速度と戦闘速度がもたらす恩恵はすさまじく、「2周目」であることを苦痛に感じさせない快適なプレイ体験となるだろう。

コンフィグでなく戦闘中に速度変更可能。神。

ストーリー内容とボリューム

ボリュームについては、しばりプレイ無し、イベントスキップ無しでゲームクリアまで25時間程度であった。とはいえ、これはオンラインでシナリオの流れや地理を熟知しており、かつサブクエストをほぼスルーした場合のプレイ時間である。
仮にそれらを丁寧に回収しながら進めた場合、おそらく40時間程度になるのではないかと思われる。

シナリオ内容はおおむねオンライン準拠であるが、いくつかの項目について変更点がある。たとえば、以下のようなものである。

微ネタバレ注意(クリックで展開)
  1. マイユ、ヒューザ、フウラ等の主要NPCが正式な仲間になり、プレイアブルとなる
  2. 賢者エイドス、ポイックリンなど、AIが操作するスポット参戦の仲間が多数存在する
  3. 上記1.2.に伴い、キャラクターのセリフ等に若干の変化があるほか、「なかま」メニューでパーティメンバーとの会話が可能になる。
  4. 破邪舟師フルッカの作った破邪舟は冥王の心臓に到達できず、代わりに姪フィーフィが破邪舟師としての修行を積み、フィーフィの破邪舟で冥王の心臓に到達するように変更されている。それに伴い、フィーフィの性格がオンラインの「礼儀正しい性格」から「諦めがちで無気力な性格」に変更されている

    君なんかキャラ違くない?

また、メインシナリオはフルボイス化されている。オンラインではボイスがついたのはVer.5からなので、Ver.1のシナリオにボイスがつくのは初である。

上記変更点のうち、1~3は特にオンラインプレイヤーにとっては非常に新鮮な要素で、既に十分掘り下げられているキャラクターたちの魅力を更に引き出すことに成功している。メインシナリオのフルボイス化も、モブキャラに至るまで非常に声が合っており、思った以上に既視感なくプレイできるだろう。

他方、本作で初めてドラゴンクエスト10に触れるプレイヤーにとっては、メインシナリオはやや物足りなく感じる、あるいは違和感を覚える可能性がある。

  • そもそもバージョン1のシナリオは、ドラクエ10という壮大な冒険の物語の序章に過ぎないため、各大陸を周り主要な人物と顔合わせをし、お使いがてら単発の依頼をクリアしキーエンブレムを入手する…という流れをキーエンブレム10個分繰り返すだけであり、やや冗長で作業感が強い。
  • 各キーエンブレムのシナリオは、単体で見れば面白いものの、基本的に繋がりが薄く独立しているため、「冥王を倒す」という主目的とリンクし辛い
  • オフライン版でのみ加わる仲間、特にマイユ加入の流れがやや強引で不自然。恋人アロルドに「一緒に(主人公に)ついて行こう」と誘うならまだしも、「あなたとはしばらく一緒に行けないわ。私この人について行くから」という宣言の仕方はかなり違和感があった。せめて、マイユはアロルドを誘いつつ、アロルド側が「自分は他にやるべきことがあるから」などと話を展開させた方が自然であった。

    主人公と行動することとアロルドと行動することは相反しないと思うのだが

思い返せば今から10年前、私がVer.1のシナリオをクリアした時の感想が、このようなものであった。当時、「あ、もう終わりなんだ」という印象を受けたことは否めない。

オンラインプレイヤーはVer.1は壮大な物語の前フリであることを理解しているので、Ver.1の物語の評価を高くしがちな傾向があるように思うが、フラットにVer.1のみをフルプライスの1本のゲームとして評価した場合、やや物足りなく感じる可能性がある。

ただし、サブクエについてはオンラインでVer.1.0以後にリリースされたものもオフライン版に含まれているので、サブクエを含めればそれなりにボリューム自体はある。しかしそれらも物語の本筋に直接的に絡むものは少ないので、ドラクエ11のような、「それ1本で完結している壮大な物語」を、現時点の本作に求めていると肩透かしをくらう可能性がある。
それらはVer.2以降、徐々に味わうことができるものだからだ。

サブクエストはかなり充実している

サブクエストはかなりオンラインを忠実に再現しており、非常にボリューミーなものとなっている。オンラインではVer1.0よりも後に実装された各街の外伝クエストなどもしっかり入っているため、総数はかなりのものだ。

また、オンラインならではのアプデに伴って機能を拡張するようなクエストや日課クエスト(例:預り所などの施設解放クエスト、かばんや装備袋の拡張クエスト、マイタケ男の進路相談などのふくびき券関連クエスト等)もしっかりと存在しており、かなりの再現度だ。

ふくびきクエストも完備。なお報酬はふくびき券ではない

とはいえ、正直なところそれらのクエスト…特に施設開放やかばん拡張クエストなどは、オフライン版ではカットしても良いように思えた。

オフライン版特有のオリジナルクエストは存在せず、せっかく仲間キャラクターやスポット参戦キャラクターの追加という絶好の材料があるにもかかわらず、それらに関連した新クエストが存在しない点は残念であった。
(※事前に公式Twitterではフィーフィ絡みは新クエストであるような告知がされていたが、実際はメインシナリオの改変の一部であった)

また、フィーフィ関連の新要素についても、(下記ネタバレ注意。クリックで展開)

微ネタバレ(クリックで展開)

フルッカの全力では冥王の心臓へ辿り着けず、代わりに若き天才フィーフィを鍛え、フィーフィの舟で冥王の心臓へ行くという改変がされているのだが、この改変にどのような意味があったのかは筆者にはわからなかった。(むしろ、個人的な好みでいえばフルッカのような外見のキャラクターがカッコよく活躍する という点に魅力を感じていたので、改悪であった)
オンラインの再現度という点ではクオリティが高いものの、個人的な意見としてはもう一声オリジナル要素が欲しかった、というところだ。

この改変は、後々生きてくるのだろうか?

 


さらに、オンライン同様に一度に受注できるクエスト数に上限がある点は明確に不満に感じた。クエスト受注数の上限はオフラインゲームにおいては全く必要のない要素であり、特に筆者はこういったサブクエの類を、片っ端から受注して並行して効率よく解決していくことに楽しみを感じるタイプの人間なので、それができないことはストレスであった。

オンラインから一新された戦闘システム

戦闘システムは、ドラクエ10の伝統である移動干渉を用いたバトル(通称:相撲)は採用されず、いつものドラクエと同様、ターン制コマンドバトルが採用されている。また、テンションシステムが採用されており、敵からダメージを受けたり「ためる」などのスキルを使用することでテンションが貯まっていき、貯まったテンションを消費して強力な必殺技を使用することができる。

必殺技の演出は…なんというかソシャゲっぽい

仲間はそれぞれ個性がハッキリしたユニット性能をしており、どのキャラクターも動かしていてとても楽しい。また、主人公は「転職」により好きな職業に就くことができるため、プレイスタイルによってパーティの穴を埋める立ち回りをすることができる。

戦闘自体は面白いのだが、全体的に一部ボスを除けば戦闘難易度は控えめで、かつバランスが大味である印象を受けた。特に、上述の「必殺技」がかなりバランスブレイカーとなっている。

  • 必殺技の火力が非常に高い。たとえば、ツメの必殺技「ライガークラッシュ」は、平時に使用する「タイガークロー」の5倍以上の威力を平気で叩き出す。
  • 通常、必殺技は貯まったテンションを消費して使用するのだが、テンションを100%まで貯めることで、テンションが自動で切れるまでの数ターンはテンション消費ゼロで毎ターン必殺技を使用できる(テンション消費100の必殺技を除く)。上述のライガークラッシュも、一度テンションを100まで貯めてしまえば、その後数ターンは撃ち放題となる。
  • テンションは次の戦闘に持ち越せるため、あらかじめ雑魚敵で味方のテンションを貯めておき、ボス戦で開幕から必殺技を連発することでほとんどのボスが瞬殺できてしまう。
テンションを溜めてライガー!テンションを溜めてライガー!!


後半のボス戦では敵がこちらのテンションをゼロにする「いてつくはどう」を乱発してくるので、むしろ開幕以外で必殺技を使えるチャンスが少なく、雑魚戦であらかじめ貯めておくことが推奨されているのでは?と思えるようなバランス感だ。

これらの要素は「しばりプレイ」の各項目で解消できるものの、しばりを考慮に入れない通常プレイではこのようなバランスとなっている。

さらに、仲間の頭が悪く、まもりのかぜがかかっている状態で同じ効果であるまもりの霧を使用する、スーパーハイテンション状態で必殺技を使わずにどうでもいいバフを優先してスーパーハイテンションが時間切れになる、攻撃の優先度がおかしく効率の悪い敵の倒し方をする、など改善の余地が多くあるように思えた。

また、AI仲間は貯まったテンションを勝手に消費して必殺技を使用してしまうので、「さくせん」の指示で「必殺技を使わない」などの設定が欲しかった。

さらに、主人公の育成面の問題から、ゲーム進行の大部分において、道中の戦闘で主人公を戦闘メンバーに入れづらいという問題を抱えてしまっている(後述)。

育成は11準拠の「スキルパネル」システム

キャラクターの育成は、「ドラクエ11」とほぼ同様のスキルパネルシステムが採用されている。各キャラはレベルアップによりスキルポイントを入手し、そのスキルポイントをスキルパネルに割り振ってとくぎや能力を習得していく。
また、それ以外にレベルアップでも一部呪文やとくぎ、能力を習得する。

スキルパネルシステムについては大きな不満はなく、好みに応じて好きなルートでの育成を楽しむことができた。スキルポイント振り直しの際に、「11」で出来たようなまとめてポイントを振ることができない点は面倒であったが、許容範囲であった。

しかしながら、上述の通り主人公の育成面でやや気になる点があった。

  • 主人公のレベルは各職ごとに独立しており、各職ごとにレベルアップで「全職業で(ステータス名)+〇〇」系の能力(以下、パッシブスキルと呼称)を覚え、各職業ごとにそれらのパッシブスキルが存在する。そのため、主人公の育成を頑張る場合、主人公は様々な職へ転職を繰り返してレベル1~30程度まで育成し、まずは全職のパッシブスキルを習得することになる
  • 主人公のレベルは職ごとに独立しているため、パッシブスキルの習得中は他の仲間と比較してレベルが低く、戦力になりづらい
  • さらに、職ごとに装備可能な武器や防具が異なるため、装備可能な武器/防具を所持していない場合、パッシブスキルの習得中は裸となってしまうことが度々ある
  • そもそも仲間のバランスが非常に良く、主人公がいなくても事足りてしまう上に、主人公無しでは勝てないような強敵がいない

ということで、筆者はストーリー後半では、常時裸にエンゼル帽(取得経験値+10%)を被った主人公を控えに置いた状態で、ゲームクリアをしてしまうという何とも味気ないゴールを迎えることとなってしまった。

まさかこんなところまでオンライン準拠とはね


この点、オフライン版においてはいっそパッシブスキルを廃止し、すべて職業専用の能力とするとか、そういったテコ入れをしてもよかったのかなと思う。こちらもクエスト同様に、オンラインの再現度の高さという意味では忠実なものの、ゲーム体験としてはやや微妙に思えた。追加コンテンツを見据えての施策の可能性はあるが、すべてのプレイヤーが追加コンテンツを購入することを前提とした設計は当然、避けるべきである。

総評

オンライン未経験で、オフライン版からオンラインに入るユーザーにとっての導入としては素晴らしい出来であった。当初懸念されていたキャラクターのデフォルメについては思ったよりも違和感がなく、むしろゲーム全体のスピード感にマッチしているという見方もできた。また、オンライン経験済みのユーザーにとっても、ボイス、戦闘、育成システムなどの違いから思った以上に新鮮な体験となり、あまり既視感を覚えずに楽しむことができる工夫が随所にちりばめられていると感じた。

しかし一方で、これを機にオンラインを始める気はさらさらなく、自分はオフ専を貫く!というプレイヤーにとっては、この1本だけで見ればやや物足りなく感じるおそれがある。全体的なゲームバランスや成長システムの設計についてもやや甘く、オンラインに忠実にすべきでない部分まで忠実にした結果、プレイヤーにとって遊びづらくなってしまった点も複数あった。

しかしながら、全体を見ればオンラインゲームのオフライン化という難しい要請に高いレベルで応えており、このクオリティであればVer.2にあたる大型追加コンテンツもかなり期待できる。Ver.2はシナリオ自体がプレイヤー人気も高く、大型追加コンテンツの購入まで含めて考えれば、オフ専プレイヤーの方も満足する出来となるだろう。(追加の出費は発生するが)

オフラインならではの楽しみも多くあったので、このクオリティを維持したまま、Ver.2までと言わずそれ以降のオフライン版も是非作って欲しい。そう思えるような良作であるといえよう。

ジュドーさん
ジュドーさん
思った以上に良く出来ている!ただし、Ver.1のみしかプレイ予定のない人にとってはやや割高に感じる可能性が高いぞ!

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    オンラインプレイヤーから見ると、なんでわざわざ開発費と人員を割いてまでこんな中途半端な作品を作ったの?って感じだと思う。

    もともとドラクエ10はオンラインでも一人でプレイ出来る。

    なのにオンラインというだけで勘違いをして、他人と組まないと何も出来ないと思ってる人が多い。

    それを間違ってまよよ!って真実を教えるだけで、開発費をオンラインの方に使った方が良かったと思う。

    • ジュドー(管理人) より:

      コメントありがとうございます!私はコアなオンプレイヤーですが、コンパクトに纏まったオフを作ったこと自体は悪くないアイデアだと思いました。とはいえ、おっしゃる通り現在のドラクエ10は十分ソロプレイ可能なゲームですので、そちらの周知もよりお願いしたいところですよね。

    • 匿名 より:

      私も当時オンラインでやっていました
      確かにソロでも酒場で仲間をレンタルできますがやっぱり味気なかったです
      オフラインのように旅先で仲間を増やして行くあの流れがああ、ドラクエしてるって感じられていいんですよ

      • ジュドー(管理人) より:

        コメントありがとうございます。
        オンでいう「旅先での仲間」は他プレイヤーですものね。オフの感じはドラクエ感が出ていましたね。

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