タイトル(かな) | ふぁいなるふぁんたじー7りばーす |
ハード | PS5 |
発売日 | 2024年2月29日 |
点数 | 79点(良作) |
総評 | ・感情に訴えかける演出は見事で、映像も美麗 ・ミニゲーム差し込みのタイミング、フィールド探索の操作性など難点も多い ・制作側とプレイヤーとの間に溝を感じる |
レビュー執筆時点 | 2024年3月17日 |
序文
ファン待望のFF7リメイク三部作プロジェクト。2020年4月に第一作目「リメイク」が発売されてからしばらく音沙汰がなかったが、約4年の時を経てついに第二作目「リバース」が発売された。
第一作目はミッドガル内のリメイクだったため移動範囲が狭く、内容もややコンパクトであった。しかし第二作目では、ミッドガルを脱出したことにより広い世界の探索が可能となったこと、娯楽施設ゴールドソーサーがあること、そして、何と言っても単なる「原作なぞり」に留まらないことが明らかとなったストーリー展開などから、発売前からプレイヤーの期待値は非常に高いものとなっていた。もちろん、筆者もその中のひとりだ。発売前から勝手に「約束された神ゲー」であると信じていた。
しかしながら、実際にプレイしてみると…正直な感想を言ってしまえば、物凄い大作ではあったものの、期待以上だった点、期待未満だった点が入り混じり、何とも言えないプレイ体験であったことが否めない。
本レビューで、筆者の感想をしっかりと伝えていきたい。
なお、本レビューは本文中にネタバレを多く含んでいます。特にネタバレ要素の強い箇所は非表示にしていますが、全体通してクリア後の閲覧を強く推奨します。
全体感
長かったです…。最初に来る感想が内容面でなくこんなことで非常に申し訳ないのだが、本当にクリア後の最初の印象がこれでした。クリアまで110時間。サブクエはほぼ網羅し、ミニゲーム類・バトルシミュレータのやり込みは途中まで全部やっていたが、終盤のものは一部未了。
110時間は確かに長いのだが、もっと長いRPGは他にもある。例えば直近で筆者がプレイした「バルダーズ・ゲート3」は140時間かかったのだが、それでも長すぎるとは感じなかった。それだけの没入感があった。
それよりも短いにも関わらず体感としては長く感じたということは、やはりプレイ中にネガティブな印象を持ってしまう時間帯がそれなりに長かったのだろうと、今になって改めて感じる。
ゲームの進行度と、筆者のプレイ中のテンションの動きをグラフにすると、ざっくりこんな感じであった。(縦軸がテンション、横軸がゲームの進行度)
序盤が最もワクワクして、中だるみによりテンションが徐々に下降し、ラストの演出で盛り返したというところだろうか。
なお、上記はあくまでプレイ中の筆者のテンションの推移であり、ゲーム自体の評価ではない旨お含みいただきたい。
では、一体なぜこのように感じてしまったのか。項目ごとに、良かった点悪かった点を洗い出していきたい。
ゲーム体験そのものに使い古された要素が多い
思い返してみると、筆者がまず最初に「ん?」と思ったのは、最序盤のクラウドの回想(ニブルヘイム)におけるいくつかの工程だ。
掃除機のような機械をL2ボタンホールドで動かしながら魔晄ガスを吸う、固いバルブをL2ボタンR2ボタンホールドで回す、L2ボタンとR2ボタンを交互に押して匍匐前進をする…といった、PS2~PS3時代のゲームでよく見たアクションがところどころに挟まれている。そしてそのどれもがスローテンポで、回数も多く、退屈な時間が長く続く。
これらの演出は没入度を深める狙いがあったのかもしれないが、操作自体に全くゲームとしての面白さを提供しておらず(うおおマジで匍匐前進してるみたいだ!すげえ!とはならないよね)、むしろゲームに没入していたプレイヤーの意識を現実世界に引き戻しており、逆効果となってしまっている。
そして、残念ながら、こうした操作はニブルヘイム回想のみならずゲーム全体に散りばめられており、その度にモヤモヤを感じることとなった。
何というか…上記は一例なのだが、映像は物凄く美麗で素晴らしいのに、操作・演出面で「今どきのゲームでこんなことさせる?」というものがとにかく多い。PS5のアダプティブトリガー機能(L2R2トリガーの重みが可変する機能)を使いたかったのだろうか。
ミニゲームが多すぎる問題
これも触れねばなるまい。本作、非常~~~にミニゲームが多い。確かにFF7は原作でもミニゲームが多いゲームではあった。しかし、それにしても多すぎやしませんか。
本作のプレイにおいて、ミニゲームと遭遇する機会は概ね下記に分けられる。
- ストーリー進行上必ずプレイするもの
- プレイ必須ではないが、通常プレイをしていればまずプレイすることになるもの(クエストやエンシェントマターなどで遭遇するもの)
- プレイが任意のもの・やりこみ要素に分類されるもの(ゴールドソーサーや各ミニゲームの高難易度Ver.など)
このうち、③は良い。むしろゴールドソーサーはFF7リバースにおける目玉コンテンツの一つだし、楽しみにしていたプレイヤーも多いはずだ。報酬にオンリーワンのものが多く含まれてはいるが、ゲームクリアするだけならば不要であり、大きな問題はない。
多くのプレイヤーが違和感を覚えたのは、①と②ではないだろうか。
誤解のないように言っておくが、個々のミニゲームの作りこみはどれも素晴らしい。もちろん個人の好みで、面白いと感じたものもあれば面白くないと感じたものもあるが、どれも共通して、熱意をもって作っているのだということは感じる。
ただ、とにかく、通常プレイの道中で遭遇するミニゲームが多すぎるのだ。ざっと数えただけで20種類以上はある。更にミニゲームによっては、何度もプレイせざるを得ないものも多い。
特に、ゲーム全体で関わることとなるカードゲーム「クイーンズ・ブラッド」、あるクエストで複数回プレイする「フープ・デ・チョコボ」、エンシェントマター関係で複数回プレイする「コンドルフォート」「サボテン・ノック」「ガンビットギアーズ」。この辺りが肌に合わなかった人にとっては、相当な苦痛に感じただろう。
ミニゲーム多すぎ問題については諸説あり、「必須じゃないんだからやらなければいいだけ」という意見もよく目にするのだが、筆者はその意見については一部賛成、一部反対だ。おっしゃることも一理あるが、そもそも初見プレイでは、そのミニゲームが「飛ばしていいものか、そうでないものか」の判断はつかないことが多い。「あ、これ完全に任意だな」と感じられるならば飛ばしてしまって良いだろうが、ではあなた、ミニゲームが大変だからってエンシェントマター関係のイベント全部飛ばすという判断できますか?キャラクターや世界観に深く関わるカットシーンがあるかもしれないのに?という視点で考えれば、割り切って簡単に諦めることのできないプレイヤーが少なくないことは想像に難くない。
あと、このミニゲーム問題は、単体で見るのではなく、他の要因とも合わせ複合的に考えていきたい。本作、中盤~後半にかけての中だるみがかなりあり、コスモエリア辺りで、既に何度も繰り返してきたワールドレポート(フィールド探索要素)の回収でお腹いっぱい、筆者の精神力はかなり削られてきていた。その状態で、ようやくワールドレポートあと数枠まで進んだところで、エンシェントマター!ガンビットギアーズが満を持して登場!どーん!
ガンビットギアーズは本作ミニゲームの中でも特に一見の際のルール把握が難しく、「もうやめて!筆者の体力はゼロよ!」と叫びたくなる衝動にかられたことをよく覚えている。
思うに、各ミニゲームを差し込む場所やタイミングの問題で、単体では面白いミニゲームも、全体的なゲーム体験を損なう結果になってしまっているのではないか。ミニゲーム単体で見れば良質でも、ゲーム全体として俯瞰的に見たときに、果たしてこのタイミング、この頻度で差し込むことが良いとされるのか。この視点で考えると、筆者はやはり本作の過剰なミニゲーム要素を肯定的に捉えることはできなかった。多くのプレイヤーは「ゴールドソーサーで、好きな時に好きなだけ」ミニゲームをプレイできればそれで十分であり、決して「冒険の道中でミニゲームをたくさん挟みこまれたい」わけではなかったと思う。少なくとも筆者はそうだった。
個人的には、ゴールドソーサー以降は新規のミニゲームは要らなかったんじゃないかなと思っている。ちょうどゲーム中盤くらいだし、そこを区切りにコミカル路線とシリアス路線を切り替えても良かったのではないかなと。
また、懸念している点として、前作「リメイク」から本作「リバース」の発売まで4年も空いてしまった原因が、ミニゲームを始めとするこうした作り込みによる部分であったのだとしたら…次作ではそれはご勘弁願いたい。ゴールドソーサーにスノボ等をいくつか追加していただけたなら、それだけで十分すぎる。御の字です。
個々のミニゲーム感想(参考)
少々ミニゲームに関して批判的な感想に偏ってしまったので、個々のミニゲームの感想も述べていきたい。面白いものもたくさんありました。全て挙げていくとキリがないので、印象に残ったものをいくつか。あくまで評価とは別軸の感想である。
- クイーンズ・ブラッド
めちゃくちゃ面白かったです!本作のミニゲームの中で最も好きで、新しいエリアに行く度に、新たなカードを購入したり新たな対戦相手が現れることが楽しみで仕方ありませんでした。欲を言えば、報酬はカードで良い(マテリアや装備品だとやりたくない人もやらざるを得なくなる)ので、もっとたくさん対戦相手を用意してほしい。こういうのはデッキ編成が面白さの8割なので、コスタの詰め将棋みたいなやつは微妙でした。実際のシーンでは起こりえない状況が多かったし。次作でも出ないかなあ。出てほしいなあ。 - コンドルフォート
面白かったです。SNSなどを見ると、辛い辛いと言っている方も多いですが、筆者は元々コンドルフォートは割と好きなので、今回もそれなりに楽しめました。でも、合わない人にとっては結構つらいゲーム性だと思います。エンシェントマターで強制複数回プレイな点は微妙でした。 - フロッグフラップ
カエル状態で障害物をかわすミニゲーム。これも面白かったです。シンプルでルール把握が簡単な点が◎。クエストで遭遇する1回限り(リプレイ可能)なのも丁度よいポイントでした。 - 新社長就任祝賀パレード
音ゲー的な感じでタイミング良くボタンを押していくだけのゲームですが、演出が派手で見ごたえがあるのと、初見では難しいと感じたものの、繰り返していくうちに慣れてきて丁度良い塩梅で楽しめました。 - モーグリ・コープ
モーグリを捕まえるミニゲーム。最初の1回は楽しめましたが、ワールドレポートに組み込まれており、エリアごとに毎回プレイすることになるのが辛くて、途中から苦行でした。そこまで難しくなかったのがまだ救いです。 - パイレーツ・ランページ
いわゆる射的ゲーム。この手のゲームは好きなはずなのに、個人的に本作のミニゲームの中でワースト1でした。銃を撃つのがL2/R2トリガー連射のため、とにかく指が疲れるのと、トリガーの遊び部分が邪魔をして(トリガーが戻り切る前に次を押すと押しっぱなし判定になり弾が出ない)感覚的な発射ができない点がとてもストレスでした。L2/R2は連打させちゃダメ。これ約束です。 - フープ・デ・チョコボ
ハイスコアでクリアしようとすると、途端に難しく感じました。大きな不満だったのが、「急降下の後は急上昇できる」ということがチュートリアルの説明になかったこと。このせいで非常に無駄な時間を過ごしました。 - 3Dバトラー
面白さとしては可もなく不可もなくといった感じですが、これ設定上はあくまで対人戦なんですよね?自キャラと敵キャラの挙動(仕様)が一致しない点が気になりました。 - サボテン・ノック
これもそうだし、ボックス破壊のミニゲームもそうですが、普段の戦闘の操作の延長でプレイできるミニゲームっていいですよね。ただ、ユフィとエアリスの難易度の差が激しい点だけは気になりました。何かコツを逃している…? - ガンビットギアーズ
ちゃんと理解してやってみればそこまで難しくもないのですが、とにかく入口のハードルが高いと感じたミニゲームでした。なんかちょっとコンドルフォートと被ってるし、ゲーム後半に複雑なミニゲーム入れる必要ある…?というのが正直な感想でした。
そんなわけで、個々のミニゲームで見れば面白いものもたくさんあった。
作り込みの努力には脱帽。
但し「ミニ・ミニゲーム」。お前はダメだ。
それ以上にストレスだったのが、ニワトリをひも付きの缶で引っ張って誘導したり、ゆっくり歩く黒マントを押したりとかの、通常のゲーム画面の延長線上で発生するミニゲーム的要素であった。冒頭で述べた掃除機で魔晄吸ったりケーブル伸ばしたりする要素もここに含んでいい。以後この記事では、これらをミニゲームよりももっと小規模なミニゲーム的要素として「ミニ・ミニゲーム」と呼称する。造語である。
で、これらのミニ・ミニゲーム。本当につまらなかったです。難しいとかじゃなくて、ただつまらなかったです。
- 台座などを押して足場などに活用する要素、魔晄を掃除機で吸ったりする要素は単体ならまだしも、ケーブルの長さが足りなくて回り道をさせることなどは単なる時間稼ぎ行為で、面倒な上に気持ち的にも萎える要素であった。
- ニワトリをひも付きの缶で誘導し飼い主の元へ連れていくゲーム。そこまでの難易度ではないものの、視界が悪く背後のゴールが見えづらい上、ゲーム性も薄い。
- ゆっくりと歩く黒マントの集団を目的地まで護衛するゲーム。とにかく黒マントの歩みが遅い…。背後から押すことで移動をサポートできるのだが、方向調整が難しく斜めに押してしまうことが多いうえに、押しても大して所要時間が変わらない。
- キノコ採取ゲーム。某クエストで、キノコを綺麗に採るために決まった順序に力を入れていく。なぜわざわざこのクエストにだけこのような要素を入れたのかが不明。
- コスタ・デル・ソル内でリゾート客が乗り捨てたウィリーを探して元々の置き場所に返却するゲーム。ゲーム性が(以下略)
- ケット・シー操作パートのボックス投げ
- 終盤ダンジョンで、エアリスを操作してライフストリームをLスティックでぐるぐる祭壇におさめるゲーム
- 他、多数
これらに共通して言えるのが、ゲーム性が薄くつまらない上に、物語上も必要意義に欠けるということだ。本当にこれらの要素、必要ですか…。
普通にゲームを進めさせてはいけないというルールでもあるかのような頻度でこうした「ミニ・ミニゲーム」が挟まれており、とにかくゲームが進まない。筆者はとてもじゃないが、これらを「すげえ!なんて作り込みなんだ!」と好意的に受け止めることはできなかった。「ミニ・ミニゲーム」は全カットでも差し支えないと感じる。ここまでくると、ボリュームを演出するためにあえて水増しさせていると勘ぐってしまいそうなレベルなのだが、そんなことをしなくても十分なボリュームがあるでしょうに…。
フィールド探索要素について
フィールド探索については、良い点とそうでない点、双方が極端であった。
なお、ワールドレポートについては後の項で別途述べる。
グラフィックはとても良かった。PS5の性能を如何なく発揮しており、特に水や空、光の描写が美しかった。こうしたオープンエリア系のゲームは、エリアごとの個性を出すために暗い雰囲気のエリアを出したりするケースも良くみられるが、本作は、ことフィールドにおいては、どのエリアも明るく晴れた雰囲気で統一されている点も個人的には好みであった。
Switchのゲームなどにありがちな、遠くのエフェクトのフレームレートが低くなったりすることもなかったので、描画面でのストレスはなく、没入感があった。
また、フィールドの広さも予想を完全に超えていた。グラスランド、ジュノンといった個々のエリアだけでも十分な広さなのに、それがトータルで6つある。オープンワールド系のゲームと比べても遜色のない広さで、しかも終盤には航海も可能(行ける範囲は限られているが)。マップを開くと、本作では行けない未踏のエリアがまだまだ広がっていることがわかる点もワクワク感があって良い。
さらに特筆すべきは、ファストトラベル機能の快適さだ。ロード時間の短さはもちろんのこと、ファストトラベル可能な地点が非常に多く、一度探索を済ませてしまえば、大抵の場合目的地のすぐ近くにトラベル可能。そういった面でのストレスはほとんどない。
チョコボのみならず、バギーやタイニーブロンコといった乗り物もリストラされずにしっかりと登場した(しかも、どちらもかなり便利)点も良かった。
ただし、残念なポイントもいくつかあった。複数項目に分けて言及していく。
フィールド残念ポイント① 結局やっていることが単調
探索要素が、結局「ワールドレポート」をこなしていく作業に終始している点が残念であった。ワールドレポートは、通信塔を起動する「起動レポート」、敵を倒す「討伐レポート」、エンシェントマター関係のクエストである「調査レポート」等といった(全エリア共通の)タスクをこなしていくだけなので、代り映えがせず、ゲーム後半になるにつれ作業感が強くなっていく。
序盤はいいんですよ。ただ歩いているだけで楽しいし、ワールドレポートも新鮮味があるし、エリア自体の作りがシンプルでサクサク進んでいくので。でも、進むにつれてエリア自体の複雑さが増してくることに加え、同じ作業の繰り返しで「またか…」となっていく。1つのエリアのワールドレポートがやっと終わって、よし次に行くかとなったところでまた新エリアの埋まっていないワールドレポートリストが表示されると、賽の河原で石を積み上げ終わる頃に崩されているような気分になる。
あくまでオープンワールド探索を主軸に据えたゲームではないので、本家オープンワールドと比較するのはやや酷な話かもしれないが、ミニゲーム等で工夫を凝らす前に、もう少しこの辺りの設計を楽しめるよう工夫すべきであったと感じる。
フィールド残念ポイント② 特殊チョコボが思ったものと違う
特に中盤のゴンガガエリアとコスモエリアで感じた。エリアが進むにつれて新たなチョコボが増えていくのだが、ゴンガガ、コスモエリアでは原作FF7では存在しない森チョコボ、空チョコボなるチョコボが出現する。
原作FF7では「山」「川」「山+川」「海」の4種の特殊チョコボが存在し、基本的に新たなチョコボが手に入るにつれて移動範囲が広くなっていく。でも本作のチョコボはエリアごとに固定されたものしか使えなくて、それぞれそのエリアに特化した能力を持っているイメージだ。それで、ゴンガガとコスモで騎乗できるのが、それぞれ森チョコボと空チョコボというわけだ。
しかし、これらの特殊チョコボのほとんどは、原作FF7で与えてくれたような「移動の自由度が高まる」体験を与えてくれてはいない。
- 森チョコボはゴンガガエリアに点在するキノコを起点に大ジャンプできるというものだが、決められた箇所に飛ばされるだけであり、言わば特定の地点から特定の地点へ飛ぶ一方通行のワープのようなものになっている。始点から終点へのマッピングはされないので、ゴンガガエリアの探索を難解にする要因の一つとなっている。また、誤ってキノコを踏んだが最後、勝手に飛ばされるので移動のし直しになる点もストレスだった。
- 空チョコボは名前とは裏腹に、自由に空を飛べるわけではなくグライダーのように滑空する性能を持っている。森チョコボと同様にどこからでも滑空できるわけではなく、特定のポイントからしか滑空できず、その範囲で行ける箇所にしか着地できないので、これも結局は森チョコボと大して変わらず、特定のスポットにたどり着くためのギミック要素にしてかなっておらず、移動の自由度を高めているとはいえない。
結局のところ、基本的に特殊チョコボは移動の自由度を高めるものでなくて、各エリアを迷路たらしめている存在に過ぎず、むしろ探索の複雑化を助長する要因となっている。
ちなみに、海チョコボはとても良かった。ジェット噴射で水上ならば実質的に飛行ができるので、かなり移動が爽快でした。そうそう、こういうので良かったんだよ。
フィールド残念ポイント③ わかりにくいパルクール
本作はパルクールというアクションがある。段差や柵などで〇ボタンを押す、あるいはダッシュしながらぶつかることで、その地形にあった専用のアクション(段差を乗り越えたり、飛び降りたり)してくれるというものだ。しかしこのパルクールシステム、あまり操作感がよろしくない。ダッシュしながら移動をしていると意図せずパルクールが発動して崖から飛び降りたりしてしまうし、そもそもパルクール可能なポイントがわかりづらい。一応、設定でパルクールできる場合目印をつけられるようにしてくれるが、それでもあまり改善されない。
微妙な高さの崖や段差があると、「おっ、ここ飛び降りてショートカットできるかな?…できないやんけ!」とか「あ、ここ登れるんだ。同じくらいの高さのこっちもいけるかな?…できないやんけ!」といったことが頻発し、ストレスが溜まる。もうこれならいっそ、普通にジャンプさせてくれていいんじゃなかろうか。彼らの身体能力なら可能でしょう。
ワールドレポートについて
続いて、チャドリー関係について述べていきたい。チャドリーは大きく分けて「ワールドレポート」と「バトルシミュレータ」という2つのコンテンツを提供するが、本項では前者について言及する。
ワールドレポートが本作のフィールド探索におけるタスクである点は前述の通り。また、ワールドレポート全体に関する問題点についても前述の通り。ここでは、個々のワールドレポートについて感じた点を述べていく。(全ては書ききれないので、いくつかピックアップ)
- 通信塔起動レポート
まず最初に解放すべきレポート。解放するには塔周辺のモンスターを倒す必要があるが、ただ倒せば良いだけなので大きなストレスはない。ワールドレポートの中では比較的シンプルのためあまりコメントもないが、強いて言えば起動時の演出が妙に長い点が気になる。 - 討伐レポート
ポイントに巣食うモンスターを撃破するものだが、撃破条件(敵をバーストさせる、制限時間内に倒すなど)が課されている点が特徴。撃破条件は事前準備さえすれば割とゆるいのと、失敗時のリトライが容易なため遊びやすい。 - 召喚獣レポート
各地の召喚獣の祠を調べて、タイミングに合わせてボタンを押す音ゲー要素のある「ミニ・ミニゲーム」をクリアすることで達成。ミニゲームの難易度は非常に易しく、ゲーム体験として希薄で、存在意義がわからない。普通に調べて達成で良いような気がする。 - 探索レポート
ライフスポットと呼ばれるライフストリームの湧き場を調べ、召喚獣レポート以上に優しいポタン押し「ミニ・ミニゲーム」をクリアすることで達成。これも普通に調べて達成で良かったように思う。 - 発掘レポート
チョコボの穴掘りによって地面に埋まっているチップを探し出すことで達成。普通にプレイしているとスルーしてしまうことの多いチョコボの穴掘りを、ここで活用してきた点は良いと思う。探し出したチップはアイテムクラフトで新アイテム作成のためのレシピとなるので、報酬面も悪くなく、これは良いと思う。ただ、チョコボの操作感に癖があり、穴掘りしたいポイントとズレてしまうことが多い点はやや不満であった。 - シークレットレポート
各エリアのボスエネミーと戦うことのできるレポート。撃破することでアイテムクラフトに利用できるユニーク素材を落とす。このレポート自体は遊びごたえがあって良いのだが、一部素材に装備作成とクエストクリアで重複して必要なものがあり、入手時点ではそれがわからないため、装備作成に使用してしまうと後でもう一度討伐しに行かねばならない点は不満であった。 - 調査レポート
いわゆるエンシェントマター関係。他のレポートと異なり、各エリアごとにユニークな内容となっておりボリュームも大きい。ただし、その「ユニークな内容」とは概ね強制ミニゲームであることは前述の通りである…。
繰り返しになるが、序盤のうちはとても楽しいのだが、毎回同じことの繰り返しのため、後半エリアは「飽き×エリア自体の複雑さ」でなかなか辛めのゲーム体験となっている点がネック。ただ、ワールドレポートの過程で出会った敵を逐一みやぶってさえおけば、バトルシミュレータの新ミッションの出現条件を満たせる(野良モンスターを探しに行く必要がない)など、細かな配慮がなされていた点はきっちりと評価したい。
戦闘システムについて
言うまでもなく、FFにおける戦闘システムは重要な要素だ。本作は、前作「リメイク」から引き続き、アクションを主軸に、一部コマンドバトルのテイストを残し、融合させたものとなっている。
基本的に、敵を行動不能+ダメージ倍率を高める「バースト」状態にさせ、その間に一斉攻撃をすることで体力を削るシステムだ。その前段階で、バースト状態にさせやすくなる「HEAT」状態というものもある。
個人的に好みだったのは、このHEAT状態にするための条件が、敵によってユニークで、個性溢れるものであるという点だ。
ただ単に弱点をつけばHEAT状態になる敵もいれば、敵の特定の技を回避することでHEAT状態になる敵もいるし、特定の状況下で強力な攻撃を浴びせることでHEAT状態になる敵もいる。これにより戦闘が単調にならず、アクションでありながら頭を使い、工夫が必要という点が良かった。普段は固い敵をバーストさせ、一気にHPを削るのは爽快。
また、新システム「連携アビリティ」「連携アクション」も良かった。どちらも仲間と連携して技を繰り出すものだが、連携アビリティは発動条件があり、ATBコマンドを使用することでゲージがストックされていき、連携する2キャラのゲージが規定以上溜まった際に、それを消費して繰り出すことができるより強力な技である。これにより、仲間同士の組み合わせを考えたり、操作キャラを能動的に切り替えてATBゲージを貯める動きなどが発生し、より戦略的な動きが可能となっている。
キャラの個性も立っている。新たなプレイアブルキャラのレッドXIIIやケット・シーも、既存キャラとの住みわけがしっかりできている。
こうした点から、本作の戦闘は多くのプレイヤーから比較的高い評価を得ているように思う。
しかし筆者は、実は本作の戦闘システムはあまり好きではない。それは以下の理由からである。
味方・敵AIの挙動が不自然
まず味方AI。操作キャラクター以外は回避行動と通常攻撃しかせず、固有アビリティ、武器アビリティ、魔法、アイテムなどはすべて使用しない。ただ、マテリア「オート固有アビリティ」「オート武器アビリティ」「オート魔法」などをセットすることで、対応した行動をAIがとるようになるので、これでカバーはできる。
でもね、これっておかしくないですか。
そりゃゲーム的な都合はわかる。味方AIに勝手にATBゲージやMPを使われたら困るし。あるいは、操作キャラクターの切り替えを促進する効果もあるのかもしれない。しかし、味方AIの制御というシステム的な都合をマテリアの着脱で行うのは如何なものだろうか。「AIはアビリティを使えません。でも自分で操作するか、指示すれば使えます。さらに マテリアをつければAIもアビリティを使うようになります。」これおかしいでしょう。
設定的にはこの辺り、どのように理屈をつけているのだろうか。マテリアの何たるかというか、世界観が壊れているように思えてならない。普通に「Battle Setting」などのメニューから作戦設定をする形で良かったのではないだろうか。
敵AIについても、操作キャラクターにヘイトが向く点に違和感がある。操作キャラを切り替えた瞬間に敵のターゲットも切り替わるのは不自然さが拭えず、絵面が悪い。(もちろんこれも、ゲーム的な都合はわかるのだが。)これを逆手にとって、自キャラが戦闘不能になりそうな際にターゲットを切り替えるという悪用(?)が出来てしまう点も気になった。
「みやぶる」前提のゲームバランスにも関わらず、システム面のケアが不足
本作の戦闘は、敵をバーストさせる、更に言うならその前段階であるHEAT状態にすることが重要で、HEAT状態にする条件は敵によって様々であるのは先述の通りである。
そして敵のHEAT条件は、敵を「みやぶる」ことで初めて明らかになる。そのため、「みやぶる」マテリア(あるいは、マテピア)は、少なくとも誰かひとりは装備しておくのが事実上必須といえる。
しかし、本作はシナリオ上の都合でメンバーの入れ替えが頻繁にあるため、少し油断するとパーティメンバーが誰も「みやぶる」を使用できないという状況が頻発する。その状態でボス戦に入ろうものなら最後、初見ではクリア困難な状況に陥ることも多くあるので、やり直すこととなる。
幸いやり直し自体はスムーズにできるので致命的な痛手とはならないものの、折角の没入感を大きく損なう結果となってしまう。ここまで「みやぶる」前提のゲームバランスならば、いっそ「みやぶる」は、マテリアやアクセ無しでデフォルトで使えるアビリティにしても良いのではないだろうか。
また、一度みやぶった敵の情報は、戦闘中いつでも見られるようにしてほしい。本作はHEAT条件以外にもみやぶるから得られる情報がかなり多いので、一度見ただけですべて覚えることは困難である。2024.3.22訂正:敵の情報は、戦闘中にタッチパッドで見られる。ただし、その旨がなぜか戦闘中の左下操作方法の欄に書いていない点は問題。「みやぶる」周りは、次作ではぜひ改善してほしい箇所だ
ガード(ジャストガード)周りが使いづらい
また、ジャストガードについても述べておきたい。本作はタイミングよくガードを押すことで、敵の攻撃をノーダメージでやり過ごすジャストガード(以下、ジャスガ)が発動する。回避は無敵時間が無い(あるいは、あったとしてもかなり短い)ため、敵の攻撃を防ぐ手段としてガード(ジャスガ)を多用することとなる。
最も気になったのは、ジャスガを狙うためにガードボタンを小刻みに押すたびに、左下に連携アクションのコマンドが出たり消えたりするのが非常に鬱陶しいという点だ。これ、あまり言及している人が多くないようだが、筆者はとても気になった。同じような方、いないだろうか。
また、そもそも、ガードの発生フレームが遅くジャスガが狙いづらいことや、攻撃の先行入力が効きすぎて、二回攻撃で止めたいところに三回目まで攻撃が出てしまってガードができないといった、操作面のストレスも強く感じた。攻撃の発生前であれば、先行入力をガードで上書きできるなどの仕様が欲しいところ。(あるいは、これこそマテリアにしても良いかも)
特に難易度の高い戦闘ではある程度ジャスガを前提とするものも多くあるので、ガード周りはもう少し快適な仕様だと嬉しい。
戦闘UIが悪い
前作「リメイク」の頃から思っていたのだが、このゲーム、戦闘UIが非常に悪いと感じるのは筆者だけだろうか。いくつか気になる点があるので、列挙していく。
- 前作同様、仲間コマンド選択までの道のりが長く、選択しづらい。×ボタンで一旦コマンドメニューを開いて、L2、R2で仲間を切り替えた上でコマンドを選択する必要がある。ここは×ボタンでメニューを開いた際に3人分全員表示され、そこから選ぶ形の方が感覚的で良いと思った。
- デフォルト設定のターゲット変更がとてもやり辛い。R3ボタンで敵をロックした上でRスティック左右で切り替える方式であり、感覚的でない上にロックがちょっとしたことで外れやすい。そのせいで、バースト中の敵を攻撃したいのにターゲットが外れるということが非常に頻繁にあった。設定で変更することで多少緩和できるものの、初期設定がこのようになっているのはどうにも解せない。
- 操作キャラクターの表示方法もイマイチ。切り替えるたびに右下メニューのキャラクター配置が、操作キャラが一番上になるように切り替わる点が視認性が悪い。配置は固定で、操作キャラだけ大きく表示されるようにしてくれた方が見やすい。
バトルシミュレーター
バトルシミュレーターは、チャドリーが提供する戦闘シミュレーション…なのだが、相変わらず冗長で、クライシスコアリユニオンの「ミッション」を彷彿とさせる面倒さであった(さすがにあそこまでではないが)。もうバトルシミュレーターはいいでしょう。次回作では減らすか、いっそ不要ではないですか…?途中まではこまめにやっていたが、報酬のために義務感でやっている感が強くなってしまい、途中で消化を止めて後回しにしてしまった。幸い、個々の報酬は大したことがないものが多いので、中断しても大きな影響はなかったが。
召喚獣バトルのようなチャレンジバトル的なものや、高難易度のエンドコンテンツなどが主ならば良いのだが、ほとんどはこれまでのワールドレポート等で戦った敵の使いまわしで、作業感がすごい。しかも1チャレンジが5連戦のものもあり、とても長い。他のバトルについてはリトライが容易なのに、バトルシミュレーターはなぜかリタイア→再選択と、リトライまでに1ステップ余計にかかるのも地味にストレスだ。
また、一部ステージは達成条件が理不尽なものもあった。もの凄く辛かったのは「一陣の魔風」というステージで、強敵1体と雑魚敵2体が同時出現するのだが、強敵を先に倒さないと条件未達で失敗となってしまう。しかし、雑魚敵のHPがやたら低いので味方AIのちょっとした行動ですぐに雑魚敵がやられてしまって失敗となったり、雑魚敵がスタンからの自爆を仕掛けてきて失敗となったりするので、とにかくストレスが溜まる。
バトルシミュレーターはあくまでシミュレーションにより実際のバトルに活かそうというテーマであるはずなのだが、一陣の魔風については実際のバトルではまず生じないシチュエーションで、単に条件設定が意地悪なだけで、失敗時の納得感も薄い。同時期に解放される他のステージと比べて極端に難易度が高く、大いに萎えさせてくれた。
これだけ冗長であるにも関わらず、さらにクエストでバトルシミュレーターに類似したものを何度かやらされる点が、更に「また…?」感に拍車をかけている。アンダーソーサーの闘技場や、ニブルヘイムの神羅のバトルシミュレーターなどだ。
繰り返しになるが、とにかく「ボリュームの水増しをせずに、ゲームとして面白いものを、意味のあるものを」というのが強い願いである。
シナリオ・キャラ描写について
本項目は特にネタバレ要素が強いので、非表示にしています。下記クリックで展開
ラストシーンについて
ラストシーンに関しても言及していきたい。
こちらも大ネタバレ注意。
総評
本ブログでは1作目「リメイク」に84点をつけていることに対し、2作目「リバース」はそれ未満の点数とさせていただいている。ゲームとしての規模感が段違いであるにも関わらずこのような評価としているのは、加点部分に対して減点部分もすさまじかったからに他ならない。
なんというか、ゲーム全体から漂う「制作側が作りたかったもの」と「プレイヤーが遊びたいもの」との間に、もの凄いギャップがあるように思えてならない。それはミニゲーム関係もそうだし、オシャレ感が前面に出すぎていて使いづらいUIもそうだし、フィールド探索もそうだし、シナリオ展開もそう。個々のコンテンツの作り込みに目が行き過ぎて、ゲーム全体として俯瞰したときのバランスが歪になってはいないだろうか。
面白い箇所はとても面白くて、苦痛な箇所はとても苦痛という、評価をするのが難しいゲーム体験であったと言わざるを得なかったが、皆さんはいかがだろうか。
3作目はどのようになるのだろうか。個人的な希望は、メインのストーリー展開はしっかりとそれに集中できるように仕上げていただいて、余計なミニゲームの肉付けはせず(ゴールドソーサーで遊べれば十分すぎる)、素晴らしい結末を見せていただきたいと強く思っている。
© SQUARE ENIX
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO
今コスモキャニオンまで来ましたが、頷きまくりながらレビュー読ませていただきました。学生時代ならいざ知らず、会社勤めでゲームに割く時間があまり取れないというのに、無駄にプレイ時間が長いのはいかがなものか。
通信塔は失敗要素もなくただ登るだけなのに、無駄に何階も登らせるのもイラっとしました。全部一番下でいいだろと。通信塔の管理者もきっと無駄に毎回大変だろうに。
ゲームの都合でそういった、その世界の人々の日常生活に対して疑問を抱かせる作りは頂けないです。どうも日本のゲームは世界観の作りがいい加減なものが多い気がします。ギミックを先に考えて世界を作ってるんでしょうけど、まず世界を先に作ってほしいですね。
コメントありがとうございます。通信塔、おっしゃる通りですね。本作はオブジェクトの作りこみが凄かったり、コンセプトとしては世界観を重視しているはずが、細かなところで違和感のある作りになっていますね。
めちゃくちゃ同感するレビューでした。
つまらないミニゲームと面白いと感じたミニゲームが全く一緒。
バトルシミュレーターの一陣の魔風も同じくかなりしんどかったですね。
雑魚がリミット技に入り込んできて失敗させられたときは理不尽だなぁって思いました。
探索の規模広いのに、パルクール出来ずにチョコボ怯むの毎回イライラしましたね。
メディアが満点だ!とか歴代FFシリーズで最高傑作だ!とか言ってますけど、中くらいだと思ってます。
むしろ、RPG要素はクライシスコアリユニオンの方が上だと思っています。
クライシスコアは作業感あるけど、成長していく楽しさと魔法物理どちらも強くて人それぞれ戦闘スタイル違うし、死にゲー感あってかなり好き。
コメントありがとうございます。
メディアは満点に近い評価をしているところが多く、確かにこれまでのFFの中ではトップクラスの作りこみであることは間違いありませんが、
少々疑問に思ってしまう点もありますね。
素晴らしいレビューですね!
本当に共感する感想が分かりやすく書かれてました!
ほんとにミニゲームをメインストーリーの中に組み込むのだけは止めてほしかった。
直前のちょっとしか練習出来ないのに本番やって納得出来る状態じゃないまま終わったり。。。
やり直せる時もあったけど、疲れてきてやる気なくなっちゃうし。
FF7のスノボはもの凄い好きだったけど今回無いし、
射的ゲームとか3Dで殴りあうのとか苦手で萎えてます(>_<)
さらに言えば(笑)ゲームそんな得意じゃないから、バギーでUターンしたい時とかほんとにやり辛くて降りて走った!
やりずら!って!もっと簡単にトリガーと○×ボタンだけで操縦出来るようにしてほしかったです
コメントありがとうございます。
オリジナル版でもメインに組み込まれてはいたものの、頻度が段違いな上に、納得感があったんですよね。
本作はちょっとその辺りにやり過ぎというか、蛇足感がある点が気になりますね。
めちゃくちゃ納得のレビューでした。
子供の頃FF7感動して、それから大人になって10数年ゲームせずFF7が現代の技術でプレイできるならと久しぶりにゲーム買ってプレイしたら苦痛で、自分が今の時代のゲームに追い付けないだけなのかと落ち込んでいたのでこのレビューで安心しました。
原作のルクレツィアの祠、マテリアの洞窟を発見して「どう行けばいいんだろう」「行ったら何があるんだろう」とワクワクしましたが、リバースでは電波塔にすらロクにたどり着けず‥。ミニゲームも本当に多い‥。
コメントありがとうございます。
電波塔については、後半エリアはなかなかたどり着くのが難しい箇所がありましたね。
特殊チョコボが、移動のストレスから解放されるものではなくて、目的地へたどり着くためのギミックとなってしまった点は残念ですね。
コメント主さんが今の時代のゲームに追いつけていないということはないと思いますので、ご安心いただければと思います!
私の感想はマジでグラだけ良いほぼクソゲー。ゲームとしては30点くらいです。映像に関しては他社も綺麗な所多いですし、今はスクエニだけが特化では無いですから。7好きだっただけに残念すぎるという感じでした。
戦闘もみやぶる前提の仕様なのに強制メンバーというのは自分も同感です。
カメラワークも悪いしジャスガやりにくい、回避がほぼ無意味な仕様になっている。
キャラの特性持たせたいのは分かるが空の敵の仕様は酷すぎるしバレット入れてないときとか面倒くさいのにキャラの入れ替え出来ないとか不都合が多すぎる。
ストーリー改悪に続きいらない追加キャラ、チャドリーとかいう気持ち悪いパシリイベント、マイもいらない。あとなんでも屋語ったキリエもうざい。
ユフィのゴリ押し感が酷い、あざとい描写が多いくせに何故シュシュシュは原作の手裏剣の動きではないのか意味不明。ネタバレになるのであれですが原作の名シーンを変える及び無くして新しい変な追加をするのはやめて欲しかったです。
演出が全体的に気持ち悪い。常識無い及び変な喋り方のキャラが多すぎ、それが個性的とか思ってんの?単に変なだけです。
派生作品盛り込みたいのは分かるが説明なさすぎ。
なんちゃってオープンワールド、行けないところも多すぎて、「えっここ行けないの?」ってなる。前作から思っていたけどチャプター制度のせいで冒険している感がなさすぎ。
相変わらずムービー多すぎ、途中で操作権を奪われたり、遅い動き、ボタンだけ押させる無意味なシーンそれこそムービーにしろよてきな、半強制ミニゲーム等で時間稼ぎ。それらのおかげでストーリーに没入出来ない。
ミニゲームやチャドリーや他の無駄な演出省いたら前作と合わせて3部ではなく2部で完結できましたよね。
続きをやりたいではなく面倒くさいからやりたくないなが多すぎて辛い、原作ファンなのでどうなるのか気になりやりましたがやっていて苦痛なゲームは久々でした。
ユーザー目線でなく開発者の自己満足なのかと思います。
スクエニが良くなって欲しいと思っています。
今回の感想は御布施でした。
共感出来る部分がありコメントさせていただきました。
コメント&不満点のシェアありがとうございます。
褒めるべき点も多くあるゲームで、自分としては±で良作判定ではありますが、
コメントでいただいたように
>ユーザー目線でなく開発者の自己満足なのかと思います。
ここが本当に、(そう思いたくないのですが)そう思わざるを得ないような仕様が多いんですよね。
こだわるべきポイントとそうでないポイントの判断について、共感できない部分が多くあったのは事実でしたね。
ご返信ありがとうございます。
演出含めて全体的にチャラすぎるんですよね。FF15のときも思ったけど大学生のりでキツイし私は見た目含めてホストなるファンタジーと呼んでました。(15のストーリーは微妙でしたがアプデ後はゲームとしては良かったですよ)
キャラ含め全体的な重厚感がなさすぎるんですよね。悪い部分を引き継いでいると思ってます。せっかく作り直すのに何故チャラくしているのか分からない、そのせいで名作と言われていたものが薄っぺらく感じてしまう。
ユフィも好きなキャラだったんですけどね。
スクエニという会社事態がそういうチャライのりの会社なのかと思ってしまいます。
仰るとおり良い点も有ったんですが全体的で見ると悪い部分が多かったですね。
長々とすみませんでした。
初めまして。FFナンバリング最新作の16をクリアした者です。
自分もおっしゃっていることは良く分かるし、16でも似た
ような経験をしました。16は序盤は凄く面白いんですけど、
シドがマザークリスタルをぶっ壊す発言から違和感が沸きます。
あれこれ7の焼きまわしかと思い、その後のストーリー展開は
派手な戦闘演出や熱い人間ドラマでは良いなと思う反面、
ムービーが長く、QTEも緊張感を出すところか面倒くささを
プレイヤーに押し付けているような感じでした。
シナリオはまあ十人十色だろうなと思っていたんですけど
16や7リバースの感想サイトを見て回っていると多くの
方々がみんな同じような感想を抱いていると知りえました。
なので15や7リメイクだけじゃなく16も残念でしたね。
概ね評価は同じ感じです。まだプレイ途中ではありますが、この先もこんな感じなんだろうなと思っていやってます。普通にRPGやらせてほしかったなぁ。
演出がクドイ点については、リメイクにあった蜜蜂の館で「あぁ、こういうのやるんだ…」と諦めていたので、やっぱりなという感じ。
ミニゲームについてはオリジナルが満載ではあったものの、明らかに「増えている」のは全体見て指揮する立場の人の問題だと思います。スタッフからやりすぎじゃない?って声上がらなかったのかなぁ。
某コミュニティで「昭和のノリかよ、やめてくれ」って書き込みがあったのですが、昭和生まれのおっさん、おばさんでもきついと思います。実際きついです。
コメントありがとうございます。まだプレイ途中なのですね。
良いところも多くあるゲームなので、その後良いゲーム体験ができたことを祈っております!
通りすがりで失礼します。
ミニゲームとかを中心にストレスが溜まっていたので、まさに賛成です。
代弁、言語化ありがとうございます。
賛否ありますが、個人的にはラン・ワイルド等のキャラクターを操作するミニゲームにて、リアルになった弊害か、玉がどこに飛ぶのかわからなかったり、キャラクターの動きが悪い意味でリアルでたついたりして、ストレスが溜まる感を強く感じました。
(例えば同社のキングダムハーツの主人公ソラですと、動きが非常に軽快でプレイヤーの操作に素直だからこそミニゲームとかもまだ爽快で楽しかった様な記憶があります。)
他に、フープ・デ・チョコボの「パーフェクトを前提としないと良いアイテムが取れない」ゲーム性もストレスが溜まりました。(ユフィのテンションの高さと反比例に冷めてきてイライラしてました笑)
あとは個人的には某シーの何とかマニアっぽくて楽しく感じたパイレーツ・ランページが、幽霊船ステージでミス率に応じて点数が下がるシステムになった事、弾丸を無茶苦茶に連射して対象を倒すのが楽しいのに、これだけは真面目に許せぬ…
コメントありがとうございます。
ラン・ワイルドについては、確かにキャラの挙動がリアルなため小回りが利きづらく、ボールが斜めに飛んで行ってしまうということは多くありましたね。
その結果、キビキビ動かすよりも止まって方向を微調整しながら蹴った方がスコアが安定しやすくなってきてしまっているのは残念でした。
通りすがりの者です、失礼致します。
ミニゲームにおいては、元々原作にてメインストーリー上にミニゲームが入っていた事やミニゲーム自体がFF7の特徴の一つである判断の元、原作踏襲で入れたのだろうなあと思います。
子供の頃原作をプレイしていた身としては、そこに懐かしさや嬉しさも感じる一方で一部のミニゲームが物凄く苦手でなかなか進行出来なかった為、
原作踏襲でストーリー上の導線に入れる事は賛成でも難易度の選択はさせて欲しかったなあと感じました。
また原作を当時プレイしていた層は大人になりゲームに時間が取れない人もいる事や、スマホ普及以降特に顕著になってきましたが、娯楽ですら目的に対し
「短時間でお手軽・簡単・手間なく・効率良く」
が昔以上に加速し、娯楽のゲームすらも不便さの「過程」を楽しむ習慣も余裕もなくなりつつある時代なのだなあと本投稿にて改めて感じました。
(目的達成迄の効率や利便性を求めるプレイスタイルが悪いという事では決してありませんし、プレイ可能時間も人によって異なる事も重々承知しております)
一方、戦闘中UIについて言及されてますが僭越ながら業界は違えどUIを組む同業者として、
ここは単にお洒落なだけではなく人によって好みや元来持っている習慣の影響で差異はあれど、きちんと設計されていると思いますよとお伝えしたく。
下記諸所書いておりますが結論、一部の上澄みでのご判断で批評されてる事が同業者として見てて切なかったので投稿しちゃいました。
【オシャレ感が前面に出すぎていて使いづらいUIについて】
私個人はこれだけ大量な情報郡をスッキリ綺麗に整理してて、情報郡の区切り方も戦闘中UI含め、
ゲームよくやってます層から普段アクションRPGあまりやらない層を考慮した側面が見られますし、
情報取得しやすく丁寧にグルーピングされていて、尚且つ原作オマージュも入れてくれているとても良いUIだと感じました。
勿論ミクロ視点で重箱の隅をつつく様に見れば突っ込み所も出てくるかと思いますが、概ね優秀なUIかと思います。
そしてそもそもお洒落重視?での設計をする様なUIデザイナーさんはスクエニさんに入社出来ないと思います。
あそこは相当狭き門で、恐らくメンバーはほぼキャリア組で構成されているでしょうし、キャリア組でもほいほい入れる会社ではないです。
お洒落感前面出しなんて素人目線な人材はまず絶対に入社出来ないと思いますし、他でも採用側に知見がない企業でもない限りは恐らく採用される事はないでしょう。
他にもUIや導線の見せ方や、ここはこういう分け方や導線があるから無意識下でこういう処理をさせる意図があるかも等々、諸所下書き書いたのですがあまりにも長文になり過ぎて流石にそこ迄人様のブログのコメントに書くのは失礼では…(汗)と思ったので、全部割愛致します。
UI見易い見辛いの感想迄は理解出来ますし、個人がどこ迄感想を述べるかも勿論自由である事は理解しております。
しかし流石に「オシャレ感が前面に出すぎていて」の発言やUIに関する内容がちょっと同業者として見ていられなくての投稿でした。
大変失礼致しました。
世間の流れとして「短時間でお手軽・簡単・手間なく・効率良く」が加速し、「不便さの過程を楽しむ習慣や余裕がなくなりつつある」ことについては同意しますが、本レビューでの意図はそれとはまた別(ユーザー側の意識の変化によるものではなく、あくまでゲーム側の問題)であることは、明言させてください。
UIについては、3桁時間プレイしてなお使いづらいと思うのであれば、それがそのプレイヤーにとっての結果であり、それを「上澄みだけ見た不満」と一蹴してしまうのであれば、
(UIに限らず)多くの方にとってのあらゆる不満点が上澄みと判断されてしまうと思います。
入社云々の話はあくまで推測に過ぎず、その論法が通じるのであれば、多くの企業がプロフェッショナル集団で構成されているのですから、ほとんどの批判が「そんな不便なものを作る人が入社できるはずがない」で通ってしまうかと。(現に今世間を騒がせている某医薬品会社とかにも同じことが言えそうですね)
我々プレイヤーは、プレイした結果を個人の主観で語るのみです。
なお、特に使いづらいと感じたのは戦闘UIなので個別に項目を設けていますが、「オシャレ~」云々について言及している文章は戦闘に限定していないので、メニュー画面等も含めています。例えば前作「リメイク」と本作「リバース」のメニュー画面を見比べると、メインメニューの文字部分の視認性にかなり違いがあります。これを「重箱の隅をつつくような突っ込みどころ」とカテゴライズされるかは、結局個人の好みによるところです。
ミニゲーム原作踏襲って言うけど明らかに原作より増えてるじゃん全然違うよ
無意識下でこういう意図が~とか擁護したいのはわかるけど、クリアまでやって使いにくいと感じるなら結局その意図失敗しとるがな
本当にこのレビューと同業なのかと疑いたくなるような文章ですね。
丁寧口調で長ったらしいだけでまるで客観性が無い。
「ぼくのすきなげーむにもんくいうな」レベルの内容で驚きました。
私が思っている事と同じことが書かれていて、一つ一つ納得でした。それと同時に「不満と苦痛を感じていたのは私だけではなかったのだな」と思いました。
特に苦痛しか感じなかったのがミニゲーム。例えば、原作で苦戦した事がないコンドルフォートがこんなに難易度爆上がりなのはおかしいでしょう。キャラを最強に育てたり、ストーリーやキャラの掘り下げを見たければミニゲームをミニゲームガチ勢レベルまでやり込まないといけないのは本当に理不尽だと思います。
仰るように面白いところ、良い所は確かにありますが、それを台無しにするうざったさと苦痛を感じるゲームでした。私は点数をつけるなら60点くらいですね。大好きなFF7だったのにもう2周目はしたくないと思わされるとは思いませんでした。凄く残念です。
次回の最終作はミニゲームは難易度大幅に下げだノーストレスのモードを作るか、やらなくてもサブクエやキャラの育成に必要がないものにして欲しいです。
最後に製作陣がやりたい事と一般ユーザーが望む事に大きな溝があるのは私も感じます。アンケートにもそれは書いて来たので次回作はもう少しましになって欲しいと思います。製作陣の妙なこだわりのせいでFF7を嫌いにさせないで欲しいと切に願います。
コメントありがとうございます。
世間的な評判はとても上々(もちろんそれも理解できるだけの大作ではありますが)なので、自分だけ?と不安になってしまうことありますよね。
このタイミングでアンケートの募集をしていただけたので、思うことがあればすべて言っておきたいですね!
初めまして 鳥の、引きクエストに あとケットシーの箱投げの操作性の悪さ あれに関してはほんとテストプレイしたのかなぁって感想を持ちました ガンビットギアーズに関しても源氏シリーズのため
クリアしましたが
あれも苦痛でした
序盤の匍匐前進とかニブルヘイムの回想シーン ケットシーの箱投げはあれは分作にしたから、尺を持たせるための水増し要素だと感じました
エンディングも賛否両論ですしミニゲームは強制ではなく任意でゴールドソーサーのみにしてほしい 別のゲームの話になりますが
鉤縄移動と同じことを、ストーリーである動物から逃走するため スケボーみたいなもので空を飛ぶシーンがありますが、失敗何回するとクリアしたことにして先に進む選択肢が出て、ペナルティなしでクリアできるようになるものがあります
スクエアは
ユーザーの望むものを汲み取る能力が低い気がします 開発陣のやりたい事を作るのならそれこそ任意でやらなくてもいいイベントに
そういうものを入れるべきだと
ゲームは、楽しむためにやるものであってゲームに必要以上のリアルさはいらない
コメント失礼致します
ここに書かれている事に多数同意でした。私個人として気にならない箇所もありましたがw
ミニゲームに関しては7リバースの開発陣の記事を見てると「新しいエリアに着いた時にプレイ体験が同じだとつまらなくなってしまう、飽きさせない為にミニゲームなどを多く盛り込みました」とありました
ここだけではなく色々な所で「スクエニはユーザーの事を考えていない」と見かけますが「考えてないのではなくゲーマーがいない為ニーズに合わせた事を提供できない」のではないかと思われます。
その他UI含めたシステムなどもゲーマーなら簡単に思う事、気付く事もゲーマーでゲーマー目線の開発者の方達がいない為分からないのではないかと最近思うようになりました
コメントありがとうございます。
そのような開発陣の発言があったのですね。
「新しいエリアに着いた時にプレイ体験が同じだとつまらない」その考え方自体は理解できるものの、
裏を返せばベースとなる探索要素が冗長なものであることを自ら認める形となってしまっており、そこをミニゲームで埋めるのではなく、
大元の冒険そのものが楽しくなるような設計が望ましかったな、と思いますね…。
新しいエリアに着いた時のRPGとしての楽しさは探索して中ボス、レアアイテム、武器などを見つけたりするのが楽しさですよね。OWのエルデンリングは勿論、一本道のテイルズアライズですらそれができてるのに「原作7でミニゲームが多かったからミニゲームを沢山盛り込もう」という発想になってしまうのはゲーマーの発想ではないですよねw
スクエニは「SEやプログラマーとして技術的な事をやりたい人達が集まってる」という感じで「ゲーマーとして面白いゲームを作りたい」という訳ではないように感じてしまいます
FF7リバースをプレイしてて思ったのは、やっぱ会話のやり取りが不自然だなと思った
自分は昭和59年生まれで、97年にFF7をプレイしていたけれど、その時は感じなかったが
めちゃくちゃリアルで迫力が出ているリメイク作でクラウドたちの会話がところどころおかしい
例えばローチェ戦の後、倒れたローチェが黒マントに囲まれた結果、黒マントになる展開
しかしそれを見たクラウド達は突っ込まず、ユフィは黒マテリアはあたしのもんだと言うだけ
そしてティファもクラウドに行きましょうと言い、バレットもゴールドソーサー行くぞと言うだけ
スクエニは本当にシナリオライター雇った方が良いと思う
まず異変が起きたら疑問に持つアクションを取らせ、そしてキャラが生きている台詞を言うべき
あーはいはい、黒マントはリユニオン目指しているもんねー、と雑に終わらせていると感じた
台詞を担当したスタッフの多くがFF7のストーリー展開を知っているので省いているように見えた
リメイクしていることを義務感でやるんじゃなく、そのFF7の世界を現実に再現するようにする
ローチェが変異した時に適切なリアクションを取れば、もっと没入感を深めたと思う
まあ大量の黄色いペンキで崖上りをアシストさせているスタッフだと理解できないかもしれない
でも洋ゲーのように没入感を深めるようにしないと、今後スクエニは海外でも生き残れないと思う