レビュー

【97点】【ELDEN RING/エルデンリング】神ゲー認定。最大級の賛辞を贈りたい! 評価・レビュー・感想

タイトル(かな) えるでんりんぐ
ハード PS4,PS5,Xbox Series X/S,Xbox One,PC
発売日 2022年2月25日
点数 97点(傑作)
総評 ・想像以上の広大な世界
・ワクワク感が常時襲ってくる
・「ソウル」と「オープンワールド」の噛み合わなかった点が一部あり

序文

ついに発売の時がやってきた、フロムの最新作エルデンリング。いわゆるソウルシリーズがオープンワールド化ということで、発売前からゲーマーたちは大きな期待を寄せた。
もちろん筆者もその一人。デモンズソウル、ダークソウルにドハマりした身としては絶対にプレイしたいゲームで、溜まっていた仕事を無理やり過密スケジュールで終わらせ、なんとか発売日に間に合わせることができた自分を褒めたい。
そしてそんな筆者を待っていたのは、元々高かったハードルをやすやすと超えてきた、とんでもなく衝撃的なゲーム体験であった。

良い点

先に言っておこう。本作は筆者の中で神ゲー認定だ。本当に面白い。
本作の面白さを文章で上手く表現することは、筆者にとって難しい。
神ゲーという単語も本来好きではなく、あまり好んで使うことはない。
しかしそれでも使いたくなるほど、本作は素晴らしいゲームなのだ。

★広い、広い、広い!第一印象の5倍広い

ソウルシリーズ初のオープンワールド。筆者が事前に感じていた不安要素は、「Ghost of Tsushima」や「ゼノブレイド2」といった、強力な先行者たちに劣らぬ探索のワクワク感を提供してくれるか?ということだった。
(余談だが、よく比較される「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は筆者には合わなかった。後日またやろうと思う)

しかしその不安はまったくの杞憂であった。進んでも進んでも終わりが見えない。20時間プレイしてもまだ序盤。70時間プレイしてもまだまだ未探索のエリアだらけ。
ワールドマップが埋まってきたと思ったらまさかの地下にもかなり広いマップがあったなど、世界がとにかく広大だ。

実は、筆者がリムグレイブにたどり着き、最初にマップを開いたときの第一印象は
「まあ、これくらいの広さか…。思ったより狭そうだな」だった。
マップに非表示の部分を加味しても、なんとなく世界の全体像がイメージできた気がして、一人で勝手に想像し、納得してしまっていた。
これからプレイされる方も、もしかしたら最初は筆者と同じような印象を持つかもしれない。

しかし安心してほしい。もう一度言うが、全ては杞憂だ。

世界はとにかく広大。安心してワクワクしてほしい。

オープンワールドらしさはきっちりと確保

もちろんただ広いだけではない。オープンワールドらしいゲームの魅力に溢れている。
多くのロケーションに、多くのボス。探索行為自体がこれほどワクワクしたゲームはこれまでになかった。「何かありそう」と思った場所には大抵何かあり、探索が徒労に終わらない感じが非常にいい。
また、プレイヤーにとってのゴールである巨大な「黄金樹」が常に遠くに見えているのも良い。ウロウロしつつも、いつかあそこに辿り着くんだろうな、という目的意識を常に植え付けてくれる。

遥か彼方に見える黄金樹。たどり着くのは何十時間後だろうか。


利便性の面では、ファストトラベルや馬といった、オープンワールド定番の移動手段などはきちんと一通り揃っている。また本作より非戦闘時はスタミナが減らなくなったため、探索中は好きなだけダッシュできる改善がされている点も〇。

総じて、オープンワールドに求める「ワクワク感」「ボリューム感」「利便性」は高水準で確保されており、期待以上の体験を提供してくれた。(細かな不満点は後述する)

新たな要素の追加

本作より追加された新たな要素や変更点がどれもいい感じにハマっている。

  • 遺灰の追加により、個性豊かなNPCを召喚しボス戦でサポートさせることが可能になった。従来のサイン召喚NPCとは異なり、自分の戦略に合った遺灰NPCを自ら選べる点がいい。また強化が可能という点も〇。
  • 戦技の付け替えができる戦灰システムにより、お気に入りの武器に好きな戦技をつけられるようになった。これにより戦技の重要性が増した。
  • 騎乗戦闘の追加。これによりプレイヤーのとれる戦略の幅が大きく広がった。
  • ジャンプの追加。これまでの癖のあるジャンプシステムとは違い、ジャンプボタンにより一般的なアクションゲームと同様に、自由にジャンプが可能になった。これにより、「明らかに越えられそうな段差が越えられない」などの視覚的な不自然さがかなり緩和され、利便性も増した。またジャンプ攻撃も追加された。
  • ガードカウンターの追加。パリィとは異なりジャストタイミングでなくても出せ、一部の敵には非常に有用。

    新システムが軒並み死んでおらず、使い道がちゃんとある点が◎

★…で、結局何が面白いの?

「で、結局何がそんなに面白いの?
神ゲーというからにはもうちょっと何かあるんでしょ?」
という声が聞こえてきそうだ。ごもっともな話である。これまで述べた点は、オープンワールドらしいとか、追加要素とか…どれも月並みで、これだけでは本作の魅力を説明するのに不十分だ。
「オープンワールドらしい」ことこそが本作の魅力ならば、他のオープンワールドゲームと評価は変わらないはず。筆者はなぜこんなにハマったのか?この点、もう少し深掘りし、何とか言語化してみよう。


思うにエルデンリングの素晴らしさは、ソウルシリーズの重厚な遊びごたえと、オープンワールドによる自由度。この相乗効果により、従来のシリーズ作品における評価点を増幅させると共に、問題点に対し回答を提示した点にある。

例えば従来のソウルシリーズ作品だと、勝てないボスに対しては、基本的には何度もトライ&エラーを繰り返す他ない。これはこれで面白いのだが、やはり連敗がかさむと嫌になる瞬間があることは否定できない。

しかしエルデンリングではその限りでない。例えば、再序盤のボス「ツリーガード」との戦闘ひとつをとっても、何度も敗北しながら正攻法で挑んでもよし、一旦諦めて東ルートへ進むもよし、無視して強引に突破する、地形を利用し搦め手で勝つ…様々なアプローチが可能となる。従来のシリーズ作品と比べて、戦闘の楽しさは引き継ぎつつ、プレイヤー側の選択肢が格段に増えている。

ツリーガードに負けすぎて、結局一度東へ進路変更した。それも含めて楽しい。

特に「一旦諦めよう」ができる点が大きい。勝てない敵がいても、無理して今すぐ勝つ必要はないためストレスになり難く、むしろ広大な世界を冒険して「強くなったらまた挑戦しよう」というモチベーションに繋がる点が大きい。ソウルシリーズ特有の高難易度が、ライト層にとってもプラスになりうるということだ。

有名どころのJRPGなどで、序盤のダンジョンにやたら強い敵がいたときにワクワクした経験がある人は多いはずだ。オープンワールド化により、あれを「ソウル」シリーズでできるようになったという点が素晴らしい。

また、他ゲーと比較してしまうが、たとえば筆者が大好きなゲーム「Ghost of Tsushima」では、どのエリアでも敵は基本的に人間(蒙古兵)のみであった。したがって、敵の種類という意味でオープンワールドに広がりを持たせることは難しいゲームであった。しかしエルデンリングでは、シリーズが積み上げてきたアイデアに溢れる敵たちが惜しみなく出現するので、エリアごとの「色」がしっかりしており、ここでも探索の楽しみを引き上げている。

こんなド迫力のドラゴンと戦えるのもソウルシリーズならでは


このように、ソウルシリーズの魅力をそのまま活かしながらも、見事にそれをオープンワールドと融合、昇華させていることが本作が傑作たる所以であり、時間を忘れてプレイに夢中になること請け合いだ。

とにかく、100時間通してプレイヤーに常に驚きとワクワクを与え続け、文字通り夢中にさせる。そんな傑作なのだ。

問題点

そういうわけで筆者ベタ褒めな本作であるが、当然、粗だってある。
本項では、大小様々な本作の問題点について、筆者の感じたところを述べていきたい。

★オープンワールドの良さを破壊するNPCイベント群

最も強く主張したいのがこの点。

元々ソウルシリーズのサブイベント(NPCイベント)はイベントリストのようなものがゲーム内で存在しない。自分の足で進行条件を探すほかない上に、イベント進行前に特定のボス等を倒してしまうとフラグが折れてしまい進行できなくなるものが非常に多い。基本的に自力でイベントを進行するよりは、プレイヤー間の情報共有や攻略サイトの利用等をある程度前提としているような作りとなっているようにみられる。

今作もたくさんのNPCイベントが存在する


そして本作もそれは同様だ。特定のボスを倒すと進行不能になったりすることが普通にある。これが本作の広大なオープンワールドを旅するうえで、大きな枷となっている。実際に何を引き起こすか、想像してみてほしい。

プレイヤーは広大な世界を自由に探索したい。未踏の地を歩き回り、どんどん新たな発見をしたい。しかし目の前にボスの霧が見えたところで、「あれ、これ進んだら進行不能になるイベントってあるのかな…」と歩みが止まってしまう。自由な探索をしていたところに、枷をはめられてしまうのだ。

これはとても良くない。自由な探索がウリのオープンワールドで、これ以上進めてもいいのかなというブレーキがかかってしまうのはいただけない。そしてそのブレーキを本当に踏む必要があったのかは、NPCイベントの進行条件が手探りな本作では、プレイヤーは通常わからない。

進めすぎた結果、半狼のブライヴイベントが進行不能に…自由に遊んだだけなのに


従来の作品であればまだいい。周回にそれほど時間がかからないため、イベントを逃しても2周目でやればいいからだ。しかし本作は1周で100時間を越えることもある大ボリュームであり、そもそも2周目をプレイする余力のあるプレイヤーはそれほど多くないはずだ。

さらに副次的なデメリットとして、初回で100時間もかかるようなゲームにおいては、
「いつもは1周目は攻略情報を見ないが、本作は2周遊べるほどの時間がない」
派のプレイヤー(私含む)たちが、サブイベント攻略のためにやむなく攻略情報に頼らざるを得ない状況が作り出される。そうすると望まぬネタバレを踏んでしまったりして、本来得られるべきだった新鮮なゲーム体験ができないなどのケースも考えられる。

このような超大作はなるべく1周で楽しみ切れるような施策を講じるべきであり、例えばイベントから時限要素を無くすとか、シリーズの伝統を曲げてでもイベントリストのような形でプレイヤーにサブイベント情報をゲーム内で提示すべきであったと思う。

地味に面倒な移動周り

移動周りの不便さも挙げておきたい。

  • 接敵中に地図が開けない。ファストトラベルができないまでは良いが、地図まで見られなくする必要はない。探索のために敵を突っ切って目的地へ行きたいときなどに、地図が見られないというのは大きなストレスだ。
  • オートラン未実装。騎乗中くらいはオートランが欲しかった。
  • 素材入手が面倒。素材は上を通るだけで入手できても良かった。特に騎乗中は、ものすごい勢いで素材を拾うコマンドアイコンが消えてしまうため、漏らさず取得するには移動中常に△(PSの場合)ボタンを連打しておくしかなく、ただただ不便。

この辺りは細かいながらも常時ストレスに晒されていた部分で、これらが改善されるだけでかなり遊びやすくなるだろう。

「夜のみ」系要素はいらない

もはやオープンワールドゲームで恒例となっている、「特定の時間帯」「特定の天候」などで出現するボスモンスターやイベント群。エルデンリングについても、夜にしか出現しないボスが複数存在する。

「夜のみ」の代表格、夜の騎兵。

しかし個人的には、本作にこういった要素は不要かと思っている。
本作は一般的なオープンワールドゲームと比較し、「どこどこに〇〇がある」などといったゲーム内ヒントが少ない。それゆえ、自らの足で少しずつ世界を切り開いて、マップのあらゆる地点に赴き、自分の目でダンジョンや廃墟などを発見することが楽しいゲームだ。

しかしながら、「夜のみ隠しボス」要素があることにより、「一度探索しきったはずのエリアが、実は探索漏れがあった」ということに繋がり、ハッキリ言ってかなり面倒くさい。
筆者としては広大なマップをちょっとずつ歩き回って埋めて、歩いたところは漏れなく探索できたねヤッター!なプロセスが楽しいので、そこに「でも夜なら隠しボスがいるのかも…」とかいう要素・思考はノイズになってしまい邪魔だなと感じた。

時間帯や天候による変化は、敵の挙動(夜は睡眠している、とか雨の日は活発に攻撃してくる敵がいるとか)で十分かなと。時間帯が、ボスの出現それ自体に影響するのは、探索しきったという気持ちに水を差されるというか何というか…。恐らく筆者のような考えはマイノリティであるだろう、というのは理解しているが。
もうちょっとヒントがあればいいのだが。例えばここは夜に何かありそうだ、みたいな白メッセージがあるとかね。

「毒沼系」マップからはもう卒業せよ

シリーズ恒例の毒沼系ダンジョン。もう正直いらないんじゃないかなと思っている。
探索それ自体が楽しくなくなるし、戦技クイックステップでFP消費無しに高速移動できたりするので形骸化していたり…ストレスばかりで、ゲーム体験として面白いと思ったことは正直一度もない。

本作ではダンジョン「腐れ湖」が毒沼系ダンジョンの代表格であるが、やはり感じたのは、腐敗ゲージが溜まりかけた状態で、その減少を安全地帯で待つ時間の長さ、不毛さだ。例えば非戦闘時はもっと早く回復するとか、そのような仕様で良いと思う。

腐れ湖はなあ…。とはいえ、探索する場所も少なく比較的良心的ではあった


この辺りは、状態異常の仕様も含めて考え直す時期がきているのではないだろうか。毒沼系マップを続投させるとしても、安全地帯でのゲージ減少量の調整など、何らかの変化・工夫が望まれる。

一部ダンジョンの不満

世界の広さとダンジョン数の多さ故仕方ないのかもしれないが、いくつか受け付けないダンジョンがあった。

  • アウレーザの英雄墓。ダンジョンを走り回るチャリオットが特徴的かつ理不尽で、一定ルートを徘徊し、プレイヤーにごくわずかに接触しただけで即死級のダメージを与える。単なる意地悪なストレス要因という印象であり、クリア時は達成感よりも徒労感の方が残った。
  • 腐れ湖。マップほぼ全域が腐敗の沼で覆われており、安全地帯で腐敗ゲージの回復を待つ時間(つまり、何もできず棒立ちしている時間)がとにかく長い。
  • 忌み捨ての大聖堂。落下でどんどん最深部に降りていくパートのつまらなさたるや。ジャンプボタンをN操作で押すとバックステップとなる操作性の悪さにより、狭い段差でバックステップをしてしまい落下したり、過去作よりマシとはいえ依然ジャンプの操作性が悪い本作においては、決して面白いダンジョンとはいえない。

    アウレーザの英雄墓のチャリオット。本作の絶許ポイント。

戦闘の大味さ

過去作と比較し、主にボスの挙動を始めとした戦闘周りの大味さがやや目立った。

  • オープンワールド故仕方ないことだが、プレイの順序によってはプレイヤーが育ちすぎてしまいボスを瞬殺してしまったり、遺灰で呼び出したNPCが戦闘しているのを眺めているだけで勝利してしまうことが中盤以降多い。
  • ボスの挙動はプレイヤーの回復に合わせた後出し(通称:エスト狩り)や、ローリングを狩ることだけを目的としているかのような不自然な攻撃タイミングなど、メタ要素が目立つ。また、従来作に比べ行動の隙が非常に少なく、プレイヤーの攻撃タイミングが少ない。
  • プレイヤー側の一部の戦技や遺灰の性能が完全に壊れ性能をしており、バランスが良いとは言えない。

とはいえ、戦闘バランスやボスの瞬殺問題辺りはある程度仕方ないともいえよう。これだけの超大作ではある程度の救済措置は必要だし、オープンワールドである以上、プレイヤーの進行ルートがある程度ゲーム難易度に影響を与えるのは必然ともいえるためだ。

総評

問題点で色々述べたが、それらを加味してもなお、全てのゲームの中でも最上ランクに位置する傑作であると考える。ややマンネリ化してきたソウルシリーズ&各メーカーが鎬を削って開発するオープンワールドとの組み合わせは抜群で、この年齢になって久しく忘れていた「ゲームで時間を忘れる」感覚を思い出させてくれた本作に心から感謝したい。

完璧なゲームなど世の中には無く、粗を探せばいくらでも見つけられる。万人にとって傑作と感じる作品はない。それを理解した上で筆者は、本作に最大級の賛辞を贈りたい。めっちゃくちゃ面白いぞ、エルデンリング!!

ジュドーさん
ジュドーさん
超~~~~面白いゲーム!歴史に残るゲームだ!

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    問題点たくさん挙げられてる割に高得点ですねw
    あとバックステップはジャンプではなくローリングと一緒のボタンです

    • ジュドー(管理人) より:

      コメントありがとうございます!加点部分がすごいですからねー。減点30に加点127って感じですねw
      バックステップそうですね。ご指摘ありがとうございます!

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