レビュー

【79点】【ファイアーエムブレム 風花雪月】学園シミュレーションとしてシリーズに新たな風を吹き込んだ作品 評価・レビュー・感想

タイトル(かな) ふぁいあーえむぶれむふうかせつげつ
ハード Switch
発売日 2019年7月26日
点数 79点(良作)
総評 ・驚愕の超大ボリューム
・個性的で魅力的なキャラクター群
・周回の快適さに工夫が見られるが、もう一声ほしい

序文

「ファイアーエムブレム」、通称FEは、古くから続くシミュレーションRPGシリーズだ。古くは1990年にファミリーコンピューターで第一作目が発売されたが、筆者はスーファミ世代のため、1994年の「紋章の謎」が初めてプレイした同シリーズの作品だった。

シリーズ最新作「風花雪月」はタイミングを逃しなかなかプレイできずにいたのだが、2022年6月に風花雪月の無双シリーズが発売されることとなったため、良い機会だと思い手にとってみることとした。

なお、本作の数年後に発売した同じくSwitchのSRPG名作「トライアングルストラテジー」とも一部比較していく。「トライアングルストラテジー」のレビュー記事も、ぜひご覧になっていただきたい。

【86点】【トライアングルストラテジー】SRPG復権の期待に見事応えた良作! 評価・レビュー・感想「トライアングルストラテジー」の評価・レビュー・感想。SRPG好きにとっては超良作。周回がダルすぎる点は大きくマイナス。...

本作の印象としては、とても面白く作りこみがすごいのだが、とにかく長い作品であった。大作なのは嬉しいのだがやや冗長な面もあり、「無双」の発売日にまったく間に合わなかった点はご愛嬌だ。本レビューで、しっかりと本作の魅力や気になった点をお伝えできればと思う。

なお、レビューにはネタバレが含まれる。特に重要なネタバレは非表示にしているが、十分に注意いただきたい。また、筆者のプレイ環境は「DLCなし、難易度ハード」である。

良い点

会話の作りこみとキャラクターの内面描写、全体ボリュームがすさまじい作品であった。

本作は大きく第一部と第二部でパートが分かれている。うち前半パートの第一部は、士官学校の教師となった主人公が、生徒を指導する学園教師モノである。盗賊の討伐や小規模な反乱などの小競り合いこそあるが、物語の舞台フォドラ全体では戦争までは起きていない。
後に起こる戦乱の「種」となる出来事が断続的に発生しつつも、比較的平和な学園生活を楽しむことができる。

第一部の終盤から物語は大きく動き、第二部では戦争モノへ。ここからはいつものFEに近い、シリアスなシナリオを楽しむことができる。学園モノと戦争モノの二段構えが特徴の作品といえるだろう。

学園パート概要

学園パートでは、まず教師として自分が担当する学級を3つの中から1つ選択することとなる。学級の生徒は概ね出身国別に構成されており、ここでどの学級を選択するかによって、その後(特に第二部)のストーリーが大きく分岐するため、非常に重要なパートである。

各学級を代表する3人の級長は、本作のシナリオにおける主役と言っても良い存在。彼らを中心に物語が動いていくため、級長の魅力こそがゲームの面白さを大きく左右する非常に難しい役回りであったと思うが、3人ともその期待に見事に応えている点が非常にポイントが高い。

本作の主要人物、3人の級長

また級長以外の生徒も、皆個性的で魅力に溢れており、会話を聞いていて退屈することが少ない。どの学級を選んでも楽しむことができるだろう。

どの生徒も魅力たっぷり。


学級を選択したあとは、生徒たちと会話や指導を重ねながら、絆を深めていく。
担当学級の生徒=戦闘時に使用可能なユニットであり、会話や指導により生徒の戦闘能力値が上がっていくため、学園パートでの行動はユニットの育成も兼ねている。
学園内の多くの行動には「行動力」というリソースを消費するため、ある程度効率を意識したプレイを心がける必要がある。後述する「スカウト」なども視野に入れると、意外と行動の自由度は低いが、効率よく動いて理想の学級に向けて進める作業はそれなりに面白い。

休日の自由行動は、生徒育成のための重要な要素

★圧倒的ボリュームに驚愕&周回への工夫

序文でも軽く触れたが、本作はとにかくボリュームがものすごい。各学級それぞれでルートが異なる(またある学級のルートはそこから更に2つのルートに分岐する)ため、一通りクリアするだけで3.5周のプレイが必要で、豊富に用意された各種スキップ機能をある程度使用したにもかかわらず、筆者が一通りプレイするまでにかかった時間は130時間に及んだ(DLCシナリオ含まず)。

学級1つ分だけでもゲーム1本分のボリュームがあり、それが3.5個分。遊びごたえは抜群だ。SRPGというジャンル&キャラ育成の自由度と周回要素は相性もよく、周回が比較的苦でない点もポイントが高い。

また、周回を前提とした作りになっているので、スキップ機能が割と充実している点も好感が持てる。

  • 学園パートの「自由行動」と「指導」はスキップすることが可能。これにより、毎月末にあるメインシナリオだけをサクサク追いかけることができる。(ただし、課題も多い→「問題点」で後述)
  • 多くの会話はスキップすることが可能
  • 戦闘の自軍の行動を「おまかせ」にすることが可能
  • 戦闘で相手ターンをスキップすることが可能

これら機能の多くは「トライアングルストラテジー」には備わっておらず(むしろ同作は2周目で自動的に敵が超強化されるため周回が大変になっていた)、周回を前提としたゲームだからこそ、それを快適にするための機能がキッチリ備わっている点は非常に良い点であった。

スカウトにより他学級の生徒を自学級に勧誘できる

本作の面白いシステムとして「スカウト」というものがある。他学級の生徒を自学級に勧誘するというシステムであり、対象生徒との親密度や、その生徒が重視する能力を教師である自分自身が備えているかどうかでスカウトの成否が決まる寝取りヘッドハンティング・システムだ。

他学級の生徒で好みのキャラクターがいたり、自学級に足りない性能をもったキャラクターをスカウトすることで攻略を優位に進めることができる。
このシステム自体が大きな評価点というわけではないのだが、後述する別の評価点に大きく影響するシステムであるため、ここで紹介しておくこととする。

★ものすごく作りこまれた数々の「会話」

本作で最も驚いた点がここだ。本作はとにかく「会話」の作りこみがものすごい。

支援会話の作りこみがすごい

支援会話(キャラ同士の親密度を上げることにより発生する小イベント)があるのだが、この支援会話は自学級の生徒間のみならず、自学級の生徒と他学級の生徒との間でも発生する。メインシナリオは自学級の生徒を中心に展開するため、普段見ることができない組み合わせの絡みが見られ、一見の価値がある。

その内容も、キャラクターによって力の入れ方の大小こそあるが、単なる雑談でなくそのキャラの内面に深く関わるものが多く、見ごたえが十分にある。

支援会話は戦闘上のメリットもあり、内容も面白い。

また、「別学級でも同じ学校に通う仲間である」という関係性の描写が、第二部の展開においてプレイヤーの感情を揺さぶる要因となっている。

会話差分がすごい

また、状況による会話差分がキッチリと用意されている点も非常に感心した。

  • シナリオ上一時的に険悪なムードになっている仲間同士を食事に誘うとセリフに変化がある
  • スカウトにより他学級から連れてきた生徒も、拠点会話で状況に応じたセリフが用意されている
  • 同じくスカウトした生徒を、第二部で旧学級の生徒と戦わせたりした際に特別な会話が用意されている
  • EDでの各キャラの後日談も、キャラ同士の支援レベルによって多数の組み合わせが存在する

など、普通にプレイしていてはまずコンプリートすることが不可能なレベルで多くのセリフが用意されており、プレイヤーのプレイ内容と登場人物のセリフに違和感がないように多くの心遣いがされている点がすばらしい。FEシリーズは新作になるにつれてキャラゲーとしての色合いが濃くなってきているように感じるので、こうした点に気を遣えるのはとても良いことだと思う。


育成&戦闘について


本作、基本的には主人公の「指導」と実戦によりユニット=生徒が育成されていく。「指導」で育成の方向性を決めると共に、戦闘経験値=レベルは実戦で稼ぐというイメージだ。

育成は、ユニットごとにある程度得意な武器や技能が決まっているため、ゲーム側で大まかな誘導はあるものの、基本的には自由度が高い。ユニットごとに最終的にどの兵種に就かせるかだけでなく、「どの兵種を経由するか」も成長率に影響を及ぼすため、やりこみプレイヤーの間でも最適解が割れることもあるほどだ。とはいえ、最高難易度でなければある程度適当に育てても詰むことはないし、救済措置も複数あるので好きに育てても問題はない。この辺りのバランス感は良好であった。

誰をどう育てるか?プレイヤー自身の個性が出るところ

シミュレーションRPGの最も大事な要素である戦闘については、良い点悪い点が多く入り混じっているので、後述しようと思う。

問題点

うーーーーん、本作、確かに良作&大作なのだが…気になった点も多くあった。(こういう時は、面白かったが故にここが残念だった という評価の裏返しであることが多いのだが)

★周回の冗長さ

やはりここが一番気になったところ。「トライアングルストラテジー」と似た問題点だ。

主人公の出自や教団の秘密、敵の正体など多くの謎が散りばめられたストーリー構成で、計4つのシナリオを進めることでそれらが断片的にわかっていくという構成のため、4ルートすべてをプレイしてようやく「一通りプレイした」といえるゲームなのだが、やはり周回が大変すぎる。

もちろん、先に「良い点」で述べた通り、本作は周回が楽になるようにプレイヤーにかなり気を遣ってくれている。豊富なスキップ機能を備えているし、おまかせ戦闘機能もある。ただし、やはりそれでも不足している。

  • 「スキップ」機能は、自由行動が「休息」で固定されるが、「休息」は生徒のやる気が50%しか回復しないため、手動で「散策」をした場合と比べて育成効率が悪くなり、ユニットの戦闘力が落ちる
  • 「散策」で最も利用頻度が高い「生徒との食事」のイベントがスキップできない
  • 外伝戦闘のオープニング会話がスキップできない

そもそも2周目以降は異なる学級、異なる生徒でプレイすることになるから、育成もあまり雑にしたくないのである程度は力を入れたいプレイヤーが多いはずだ。育成に力を入れる場合はスキップ機能を極力使わず、やる気管理のために手動で食事をする必要があるのに、その食事シーンがイベントスキップできないので、2周目以降は消化試合と割り切らない限りはあまりテンポよく進んでいかない。

そもそも、各ルートの第一部がほぼ共通で、ルート分岐が大きく変わるのが第二部からなので、第一部の周回が非常に面倒くさい。所々でわずかにルート固有の会話が挟まれるため完全に無視するわけにもいかない点が厄介だが、この点うまく工夫して第一部の周回要素をもっとコンパクトにすることができたならば、大幅にストレス軽減ができただろう。

★3つの学級、4つのシナリオ分岐


さらに、学級が3つしかないのにシナリオ分岐が4つもある点もいただけない。黒鷲ルートに限り、第一章の途中でエーデルガルトに敵対するか助けるかでさらに2つのルート分岐がある。幸い分岐前にセーブができるため、あらかじめセーブをしておき、クリア後にこの時点から再開できるのは良いのだが…。その場合先にクリアしたルートのクリアデータを引き継げないため、折角上げた支援値や名声値が無駄になってしまう。かといって、クリアデータを引き継ごうとした場合はまた黒鷲ルートの第一章を最初からまるまるプレイすることになるので、さすがにそれは難しい。こういうルート分岐をさせるなら、クリアデータを引き継がせた上で、分岐時点から再開できるようにするべきだ。

というか、黒鷲だけこのような分岐をさせるなら、他ルートももっとうまいこと分岐条件を工夫して第一章をまるまる周回させないで済むようにしてほしいところだ。

そもそも上述の黒鷲ルート分岐のうち、エーデルガルトに敵対した場合に派生する銀雪の章(通称:教団ルート)は、細部こそ異なるものの全体的な物語の内容が金鹿ルートと似通っており、うまく他ルートに吸収させてカットし、各学級でひとつずつの計3つのルート分岐でよかったんじゃないか?と思ってしまうのだが…。

やや退屈な学園パート

第一部の大部分を占める学園での自由行動が、だいたいルーティン行動を繰り返すだけになるためゲームとして面白くない。

  • 基本は「散策」を選択し、温室で植物栽培し、生徒と食事をしてやる気管理をしつつ余った時間で主人公自身の能力を上げることになる。同じ日に5回近くランチをすることもあり絵面的にもおかしい。
  • 効率よくやる気を管理するために、学園内に散らばっている落とし物を拾って持ち主に返すという行動があるのだが、これが単なる作業で面倒。持ち主のやる気が減っている時に返した方が効率が良いので、「誰の落とし物かわかっているのに返さずに主人公が手元に保有し続ける」といった不自然な行動をすることになる。
  • 仲間と特訓することで主人公自身の能力強化をすることができるが、上げたい能力を特訓してくれる仲間のところに移動してから話しかける必要があり、ロードを挟むのでやや面倒。
  • 自由行動で選択できるメニュー「講習」と「休養」は能動的に選択するメリットが乏しく、実質的にほぼ「散策」と「出撃」の2択で、できることが少ない。

一部シナリオの消化不良感


また、各シナリオ間の格差ともいえるべき展開の違和感や、描写不足でフワッとしている点、ハッキリせずモヤモヤする点も一部あった。

ネタバレ(クリックで展開)
  • 物語のラスボスともいえるべき「闇に蠢くもの」たちとの戦いが、黒鷲の帝国ルートと青獅子ルートではまるまる存在していない。存在すら知らなかった青獅子ルートはさておき、紅花ルートでは「闇に蠢くもの」の討伐が大目的の一つであるにもかかわらず、エピローグで語られるに留まっている
  • また、裏ボスともいえる解放王ネメシスとの戦いは金鹿ルート限定。金鹿ルートはプレイヤー間でも最も真EDに近いと言われるなど、全体的に優遇されている感がある。
  • 各シナリオを見ても、「この戦いが終わったら真実を話そう」→死亡というような使い古された死亡フラグ的展開が複数あり、プレイヤーとしては引き延ばしされている感がありスッキリしない展開が多い
  • ダスカ―の悲劇、アランデル公やコルネリアの人物像など「推測はつくが、完全な形で語られていない」要素が複数ある
  • 時間を巻き戻すことのできる主人公固有のスキル「天刻の拍動」のストーリー上の扱いが甘い。物語の根幹を揺るがしかねない強力な能力にも関わらず、シミュレーション戦闘時の救済措置にしかなっておらず、シナリオ上はあまり有効な舞台装置となっていない。物語序盤でエーデルガルトが盗賊に襲われそうになったシーンでは使用したが、青獅子ルートのロドリグ死亡時には使う素振りも見せないし、他にも使えそうなシーンは山ほどある。

戦闘について

SRPGとしての戦闘については…うーん。自分好みに育成したユニットを操作して戦わせるのは楽しいし、機動力も全体的に高めで爽快感がある。またスキップ機能もあるためテンポもよく、敵の思考時間もほぼゼロに近いのでストレス要素は少ない。いざというときは天刻の拍動で巻き戻しもできるため、サクサクと進んでいく。

戦闘はだいたいいつものFE。戦略シミュレーションバトル。

ただ…何だろう。戦略要素が薄いのかな?シンプルに寄りすぎている気がするのだが。思いつく限り羅列してみると

  • 矢や魔法の軌道が壁を貫通する
  • 誰でも装備でき、長射程の曲射をもつ「弓」が強すぎる
  • SRPGにありがちな向きによる威力の変化やZOCがない

あたりだろうか。上記自体が悪いという話ではなく、シンプルでとっつきやすいという点は良いと思う。だがやはり全体的に大味で、戦闘は育成したキャラの発表会の場であって、頭を使って戦略を練るシーンがあまり見られなかった。ハードを前提に記載しているが、これはルナティックでも同様であった。

あとはやはり高機動&再移動持ちの飛行系の兵種が便利すぎるのもあるかもしれない。兵種間格差。騎馬系の兵種も同じ特徴をもつが、騎馬系は地形により足が止まってしまうことが多いので、足が止まらない飛行系ユニットが抜けて便利なように思う。

戦闘は「トライアングルストラテジー」の方がユニークなスキルが多く、工夫の余地があって好みであったかな。反面あちらは育成の自由度はゼロなので、育成に頭を使うか、戦闘に頭を使うかのスタイルの違いであり、どちらが優位という話ではないのだが。

支援会話とエピローグの不自然さ

本作、ユニット間の支援値を上げることによりカップリングができ、エピローグで結婚させることができる。

大枠としては、支援会話Cでちょっと仲良くなるor揉めて、支援会話Bでもっと仲良くなるor仲直りして急接近、からの支援会話Aで恋仲一歩手前 みたいなものが多いのだが、支援Aの会話は複数人とでも発生するので、あるキャラとほぼ恋仲くらいになったキャラが、その舌の根も乾かぬうちに別のキャラに告白まがいのことをするといったことがざらにあり、それらの組み合わせが多数あるため学級全体が不純異性交遊の巣窟のような状態になる(主人公である先生も含む)

これは何も特別なプレイの仕方をした場合に発生するというわけではなく、むしろ普通にプレイすれば大体このような状況になる。支援レベルを上げることで戦闘面にも優位に働くし、適当に食事をしていれば支援レベルは勝手にどんどん上がっていくからだ。

まあゲームだから…と割り切ればそれまでなのだが、なかなかの違和感だ。

総評

本作はもはや純粋なSRPGとして見るより、キャラゲーにSRPGがくっついた作品といえよう。学園モノ×キャラゲーとして間口を広くし、シリーズ伝統のSRPG部分をシンプルにとっつきやすくすることで、新陳代謝を図り成功をおさめた。純粋な戦略シミュレーションや硬派な世界観を求めているプレイヤーにとっては評価が分かれるところであろう。個人的にはもう少し学園パートをコンパクトにするか、あるいは逆にもっともっと学園パートのゲーム性を高めるなど、どちらかに突き抜ける方向に進んでほしかったなと思う。


現状ではどっちつかず感が否めず、キャラゲーとしてもシナリオゲーとしてもSRPGとしても平均ちょい上くらいにまとまった優等生ゲームという印象が否めず、「新作が出たら一応買う」くらいのポジションに落ち着いてしまっている。
FEシリーズは大好きなので、より良いゲームになることを期待している。これからプレイする「無双」でストーリーやキャラの補完があることを期待したい。

【86点】【トライアングルストラテジー】SRPG復権の期待に見事応えた良作! 評価・レビュー・感想「トライアングルストラテジー」の評価・レビュー・感想。SRPG好きにとっては超良作。周回がダルすぎる点は大きくマイナス。...

ジュドーさん
ジュドーさん
ボリュームと作りこみは驚愕。周回もしやすいような気づかいがなされているが、もう少しの工夫とゲーム全体の方向性の提示が欲しい!

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